Ritual of the Mahjarrat


Ritual of the Mahjarrat

Dochodzą sygnały o przybyciu druzgocącego wrzasku, który pozostawia po sobie tylko śmierć, popiół i zniszczenie. Wszyscy drżą ze strachu w obliczu nieuchronnej śmierci, nawet ziemia, trzęsąc się, solidaryzuje się z nimi.

Informacja o ataku na wyspę Mos Le'Harmles dotarła do uszu Sir Tiffy Cashien'a. Jeśli zdecydujesz się pomóc w tej sprawie, zostaniesz wysłany do pomocy Sir Tendeth'owi, który przybył, aby uchronić świat od zagrożenia; nawet większego, jakim jest panoszenie się piratów poza ich rodzimymi ziemiami.

Czy masz odpowiednio wytrzymały żołądek, aby strawić nadchodzące zagrożenie i dotrwać do końca? A może pozwolisz złu zgładzić wszystko co dobre, chowając się w cieniu?

Start: Sir Tiffy Cashien w parku Falador

Poziom trudności: Ekstremalny (Grandmaster)
Długość: Bardzo, bardzo długi

Wymagane Quest'y:
- The Temple at Senntisten
- While Guthix Sleeps
- Hazeel Cult
- Enakhra's Lament
- The Slug Menace
- Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift
- Rocking Out
- A Tail of Two Cats
- Fight Arena

Wymagane umiejętności:
- 77 agility Agility
- 76 crafting Crafting
- 76 mining Mining

Potrzebne przedmioty:
- Catspeak Amulet (e)
- Spade
- Rope
- Ring of Visiblity (z questa Desert Treasure)

Przydatne przedmioty:
- Teleport do Falador
- Digsite pedant
- teleporty ewakuacyjne (jednoklikowe)
- dobra zbroja i broń do walki wręcz i na dystans
- dużo jedzenia, prayer potion'ów i eliksirów wspomagających

Inne: Możliwość stawienia czoła legionom przeciwników 85 - 475


Do punktów 1-3 potrzebujesz: trochę jedzenia

1. Porozmawiaj z Sir Tiffy Cashien'em w parku Falador. Powie ci, że dostał informacje o planowanym ataku na siedziby ludzkie na Mos Le'Harmless i nie ma on pojęcia, czy to nie spisek piratów. Powie ci, żebyś spotkał się z jego agentem, Sir Tendeth'em w barze na Mos Le'Harmless, aby zapoznać się ze szczegółami zadania. Zgódź się pomóc, a będziesz miał możliwość darmowej wycieczki na wyspę piratów.

001

2. Udaj się do baru i porozmawiaj z Sir Tendeth'em. Powie ci, że zagrożenie, jakie ostatnio pojawiło się na wyspie, jest o wiele groźniejsze, niż przypuszczał. Po krótkiej konwersacji usłyszycie przeraźliwy wrzask i trzęsienie ziemi oraz coś przesuwającego się za barem. Porozmawiaj ponownie z agentem. Powie ci, że jest przerażony i poprosi cię, abyś sprawdził, co się stało na zewnątrz.

002

3. Na zewnątrz baru leży dwóch piratów, porozmawiaj z nimi. Powiedzą ci o dziwnych atakach nadchodzących z powietrza oraz o napastnikach, którzy ulotnili się w kierunku dżungli. Porozmawiaj o tym z Sir Tendeth'em, a dostaniesz za zadanie rozejrzenie się poza murami miasta. Udaj się zatem na północ i wyjdź z miasta do dżungli, a pokaże ci się scenka, w której dołącza do ciebie twój sojusznik, po czym ginie, spalony przez kulę ognia, która nadeszła od wschodu.

003

Musisz zatem przedostać się w tamtym kierunku, chowając się za drzewami po wschodniej stronie. Warto ustawić dźwięk, ponieważ pozwoli on na na orientacyjne obliczenie czasu dojścia z drzewa do drzewa. Gdy nie będziesz dość szybki, dostaniesz z kuli ognia, tracąc 300-500hp i będziesz musiał zacząć od początku. Poruszając się po śladach dziwnych stworzeń i spalonej roślinności, dotrzesz do wschodniej plaży, na której trzech Dragonkin'ów planuje poszukiwanie ''fałszywego użytkownika'' poprzez ataki na coraz to większe miasta. Musisz koniecznie zameldować o tym Sir Tiffy'iemu!

004

Do punktów 4-6 potrzebujesz: Catspeak amulet (e); teleporty do różnych lokacji w Gielinor

4. Wróć do Falador i porozmawiaj z nim. Jeśli potwierdzisz, że według ciebie byli to Dragonkin'i oraz to ty jesteś 'tym, który dotknął kamień', wraz z nim udacie się do starożytnych archiwów białych rycerzy, w których znajdziecie książkę, która mówi o powiązaniach Roberta the Strong'a (przyp. pogromca Dragonkin'ów) oraz Bob'a wraz z tajemniczą planetą Ketshi. Musisz za wszelką cenę odnaleźć kota!

005

5. Do tego, potrzebny będzie ci Amulet of Catspeak (e), za którego pomocą zlokalizujesz kota. Otwórz go i przesuwaj nos wokół własnej osi, dopóki oczy się nie zaświecą, co oznacza, że Bob znajduje się w tamtym kierunku. Kot może przebywać w każdym miejscu w Gielinor, dlatego należy uzbroić się w cierpliwość. Gdy go znajdziesz, poproś o obrożę, tłumacząc się ważnymi sprawami. Gdy kot ci ją da, obejrzyj ją. Od frontu napisane na niej będzie 'BOB', lecz na drugiej - 'DIRAKS', co jest wskazówką do odnalezienia Ketshi.

006

007

008

6. Wróć do Sir Tiffy'iego do parku i porozmawiaj z nim. Powie ci, że nie ma pojęcia, w jaki sposób ma to zadziałać, lecz podejrzewa, że może to być jakiś kod.

Do punktów 7-15 potrzebujesz: Spade, Tetrahedron 4 (jeśli zdobyłeś go wcześniej), Bob's Collar.

7. Udaj się do dowolnego Fairy Ring'a i wpisz odpowiednio, najpierw DIR (znajdziesz się na planecie z Gorak'ami), następnie AKS, a pojawisz się na planecie Ketshi.

8. Udaj się do głównego budynku, z obrazem ataku Dragonkin'ów na wyspę i przeszukaj (jeśli nie zrobiłeś tego przed quest'em) kamienie w pobliżu a znajdziesz jeden z Tetrahedron'ów. Udaj się teraz, po zwalonej podłodze na piętro budynku, na północy znajdziesz dziwnie wyrzeźbione w kamieniu, miejsce na pierścień. Włóż tam Bob's Collar, a przed twoimi oczami ukaże się zagadka.

009

Musisz, operując kolią Bob'a umieścić ją między dwoma z czterech pasków tak, aby wzory niebieskie, czerwone i żółte się ze sobą łączyły. Możesz odwracać, przekręcać i przesuwać kolię, ostateczne rozwiązanie zagadki znajduje się poniżej.

010

Gdy ci się uda, otrzymasz dwa listy, napisane przez Roberta, który został zamieniony... w Bob'a, jego amulet, ramię posągu oraz Tetrahedron.

9. Nie schodząc z piętra, udaj się na południe i przeskocz na druga platformę, do posągu z brakującą ręką. Użyj część, którą masz w ekwipunku na nim, a otworzy się przejście na kolejną platformę. Wejdź tam i zejdź po drabinie w dół.

011

10. Znajdziesz się na wysepce. Użyj muru po południowej stronie, aby wejść do góry i przeskocz po stelażu domu na kolejne ruiny. Wejdź następnie na wystający po wschodniej stronie pręt i skocz z niego na kolejną platformę. Następnie przeskocz na kolejne ruiny na południu i zejdź po drabinie na dół.

012

11. Stoisz teraz w głównej części miasta. Na wschodzie przejdź przez rurę, weź kilof z kamienia i przekop skałę, aby otworzyć sobie przejście. Wejdź po murze do góry, następnie przeskakując po murach na kolejne platformy oraz używając wystających fragmentów budynku do chwytania się, dostań się do fragmentu budynku z drabinami (jeśli spadniesz, musisz zaczynać od początku).

013

12. Zejdź drabiną na dół i udaj się wzdłuż północnego wybrzeża, a znajdziesz kupkę kamieni, po których przeszukaniu znajdziesz kolejny Tetrahedron oraz dziwne urządzenie.

014

13. Wróć do drabiny i wejdź dwukrotnie do góry, przeskocz na kolejny budynek na południe, następnie używając przechylonego stropu, zjedź na nim w dół, a znajdziesz się na kolejnej wysepce. Udaj się na południe, przejdź na małą wyspę na południu za pomocą deski i przeszukaj tam wszystko, a znajdziesz kolejny Tetrahedron.

015

14. Wróć kawałek na północ i zejdź po schodach, znajdujących się w jednych ruinach na dół. Po obu stronach ścian znajdziesz specjalne piedestały, w które możesz włożyć Tetrahedrony. Każdy włożony czworościan, spowoduje wygenerowanie ci jednej literki. Sprawdź swój Quest Journal, aby uzyskać pełen kod, następnie wyjdź na powierzchnię i za pomocą znalezionej maszyny, musisz znaleźć odpowiednie koordynaty.

016

017

Jak to zrobić?
Każdy krok na północ/południe zmienia dwie ostatnie cyfry kodu, każdy krok na wschód/zachód, zmienia dwie pierwsze. Musisz poruszać się odpowiednio po jednej linii i szukać swoich koordynatów, jeśli zajdzie taka potrzeba będziesz musiał nawet wrócić się do początku. Gdy odnajdziesz właściwe koordynaty, użyj łopaty a otrzymasz klucz.

018

15. Udaj się ponownie do podziemi i za pomocą klucza otwórz drzwi do biblioteczki. Po drugiej stronie pomieszczenia przeszukaj biurko, a znajdziesz stary dziennik, który opisuje populację planety Ketshi i ich problemy z Dragonkin'ami, po przyniesieniu tutaj Stone of Jas. Odkryli oni bardzo rzadkie złoże, za których pomocą, mogli powstrzymać Dragonkin'ów, nie ma innego sposobu. Siła Stone of Jas, tylko je wzmacniała. Niestety złóż było zbyt mało, aby je powstrzymać i cywilizacja została zgładzona. Czas na zameldowanie wszystkiego Sir Tiffy'emu.

019

Do punktów 16-18 potrzebujesz: Digsite Pedant

16. Wróć do Falador Park i porozmawiaj z Sir Tiffy'm, przekazując mu nowiny. Nakaże ci natychmiast powiadomić o tym Akrisae w zamku Falador.

17. Udaj się do zamku i po wschodniej jego stronie niedaleko celi porozmawiaj z Akrisae, Idrią i Theasrik'iem o własnym odkryciu. Powiedzą ci, że to tylko pogarsza sytuację, bo nie tylko Lucien, ale i Dragonkin'y zagrażają rasie ludzkiej i nie mają pojęcia, co zrobić. W tym samym czasie, do zamku przybędzie Ali the Wise, który powie, że po przebadaniu dużej ilości starożytnych materiałów jest pewny, że odwieczny rytuał Mahjarrat'ów odbędzie się już niedługo i należy zebrać siły, aby powstrzymać Lucien'a.

020

Najpierw jednak będziesz musiał przekonać Akrisae o tym, że współpraca z Mahjarrat'ami jest konieczna i nie ma innej drogi. Wybierz zatem odpowiednie opcje w dialogu, gdy ci się uda, każe ci umożliwić wojskom wejście na płaskowyż rytualny. Ali the Wise da ci serce Arrav'a, które musisz umieścić blisko kamienia rytualnego, aby uwolnić go od panowania Zemouregala. Pośle cie także, do sojusznika Azzanadry, aby dowiedzieć się, czy pomoże rozprawić się z Lucien'em w razie jego przybycia.

18. Udaj się do świątyni Senntisten na Dig site i porozmawiaj z Azzandra'ą. Nie będzie on wiedział o kradzieży przez Lucien'a Stone of Jas i po opowiedzeniu mu historii zgodzi się pomóc. Zna sposób, jak ściągnąć moc Zaros'a do pomocy w walce. Musisz na płaskowyżu rytualnym, znaleźć miejsca na specjalne Beacon'y, wypełnione mocą Zaros'a, aby ich moc krzyżowała się w pobliżu rytualnego kamienia. Zgódź się pomóc.

021

Do punktów 19-30 potrzebujesz: Teleport do Relleka'i, Antifire Potion (conajmniej 2 dose); Ring of Visiblity; 4 Beacon'y; Rope; 4 Teleorb'y; Arrav's Hearth

19. Czas na podróż na północ. Udaj się do Relleki i kierując się w kierunku Snowy Hunter Arena, na zachodnim brzegu znajduje się łódź, z której pomocą dopłyniesz do jaskini Jhallan'a. Udaj się na wschód, wypij Antifre potion i przejdź przez blok śnieżny do fortecy Ghorrock. Na południe od niej znajdują się ruiny i przejście na płaskowyż, udaj się w tamtym kierunku.

022

20. Gdy znajdziesz się już na płaskowyżu rytualnym, pobiegnij wzdłuż ściany skalnej na zachód, dopóki nie znajdziesz znajomej ci jaskini Jhallan'a. Użyj liny na największym drzewie w tamtym rejonie, aby otworzyć drogę jednostkom White Knight'ów.

023

21. Wypatrz przy północnej ścianie duże drzewo i użyj na nim jednego z Beacon'ów. Następnie pobiegnij dokładnie na południe, omijając szerokim łukiem dziki, powieś kolejny Beacon po południowej stronie. (Musisz powiesić je dokładnie naprzeciw siebie, jeśli ci się nie uda, poszukaj innego drzewa)

024

UWAGA! Jeśli zbliżysz się zbyt blisko dzika, zostaniesz, złapany i wtrącony do więzienia w fortecy Zemouregala. Musisz wtedy przeszukać łóżko w celu znalezienia narzędzi, po czym podważ jedną z płytek i wykop dziurę, w celu wydostania się z więzienia. Następnie pobiegnij na wschód przez las, aby znaleźć się na płaskowyżu rytualnym.

22. Znajdź na zachodniej ścianie lasu większe drzewo i umieść tam Beacon, następnie analogicznie zrób to na wschodniej ścianie (omijając dziki). Gdy wszystkie Beacon'y zostaną prawidłowo rozwieszone, czas udać się w kierunku zachodnim.

23. Znajdź drogę przez las na zachodzie i skieruj swe kroki do siedziby Zemouregala. Frontowe drzwi zawierają szyfr, zabij w tym celu kręcącego się nieopodal Zombie, aby uzyskać kod oraz paski. Musisz najeżdżać paskiem na poszczególne litery kodu (jeśli kod brzmi AEFG, to pasek 1 najeżdża na A, pasek 2 na E itd). Każdy pasek wygeneruje ci 'PIN', który po wprowadzeniu, umożliwi ci wejście do siedziby Mahjarrat'a.

025

24. Przeszukaj skrzynię, znajdującą się w głównym hallu, a znajdziesz kod dostępu do magazynu. Otwórz analogicznie drzwi do wejściowych drzwi na zachodzie i przeszukaj pomieszczenie wysunięte najbardziej na północny zachód. Powinieneś znaleźć kolejny kod dostępu.

25. Wejdź na piętro wschodnimi schodami i po raz kolejny rozszyfruj kod do drzwi. W południowej części pomieszczenia znajduje się kamień z duszą Arrav'a, zrobiony z Obsidian'u. Zrób wszystko w twojej mocy, aby go zniszczyć.

026

26. Wyjdź z obiektu i wróć na płaskowyż. Zlokalizuj kamień rytualny i na południowy wschód od niego, w skałach, ukryj Hearth of Arrav.

027

27. Skieruj swe kroki w kierunku południowo wschodnim. Niedaleko klifu spotkasz Movario'a, który powie ci, że lord Lucien go zdradził i chce on za wszelką cenę znaleźć Stone of Jas, aby pokrzyżować mu plany. Powie ci, że wyczuwa obecność kamienia niedaleko stąd, jednak Lucien mógł użyć środków, które nie są widoczne gołym okiem, aby ukryć ten potężny artefakt.

028

28. Wróć do fortecy Ghorrock, łyknij Antifire i pobiegnij do zamku. Zlokalizuj wejście do piwnicy po północnej stronie zamku i wspinając się po schodach i murach, staraj się tam dotrzeć.

29. Zejdź na dół, włącz Magic Protect i pobiegnij korytarzem na południe, następnie po zachodniej stronie znajdziesz leżący na ziemi Heat globe. Podnieś go.

029

30. Wróć do Movario'a, załóż Ring of Visiblity i udaj się w kierunku zachodnim, a powinieneś znaleźć Shadow Piedestal. Użyj na nim Heat globe, a otworzy się tajemne przejście do jaskini w lodzie na południu, Zejdź tam.

030

UWAGA! Warto w tym momencie zabankować i przygotować się do walki.

31. Udaj się w kierunku południowym, a w największej części jaskini znajdziesz Stone of Jas. Dotknij go, a zobaczysz scenę, w której Commandor Zilyana zostaje zgładzona przez demona armii Zamoraka, następnie naładowana mocą z kamienia przez samego Saradomin'a. Po scenie włączy się alarm i dziwnym trafem zostaniesz przeteleportowany do oddziałów White Knight'ów, przechodzących na płaskowyż.

031

032

32. Na waszej drodze stanie Mahjarrat Khazard, który ujawni oblicze Ali The Wise'go. Okaże się, że archeolog jest... Mahjarrat'em Wahisietel'em, który pomagał wam, aby przywrócić równowagę. Po krótkiej konwersacji, rozpocznie się bitwa.

033

Khazard używa tylko ataków magicznych, dlatego protect przed nimi jest zalecany. Przywołuje on także niewidzialne Bouner'y, które będą systematycznie zabierać ci życie. Mogą one być pokonane przez Wahisietel'a, dlatego warto całą walkę stać koło niego. gdy Khazard przegra, steleportuje się, zostawiając was samych.

034

33. Po kolejnej scence znajdziecie się koło kamienia, tam Wahisietel zacznie wzywać Khazard'a do poddania się, lecz zamiast niego pojawi się... Lucien, który stwierdzi, że Zarosianin nie ma prawa stawiać mu oporu i zaatakuje was, przywołując cztery Ice Titan'y (lvl 275). Musisz pokonać dwa z nich.

035

036

Najlepiej jest przyciągnąć je do klifu i atakować z dystansu. Lucien co jakiś czas wystrzelać będzie w twoim kierunku czar, który zadaje ogromne obrażenia, jeśli się nie ruszysz, natomiast tytany mają umiejętność zamrażania, co bardzo utrudnia ucieczkę przed atakami Mahjarrat'a. Ranged działa podczas tej walki znakomicie, przy dobrej pozycji nie traci się ani jednego punktu życia.

037

34. Po pokonaniu tytanów, Lucien postanowi raz na zawsze się was pozbyć i przywoła 12 Ice Demon'ów (lvl 300), lecz pojawi się... Sliske, który wspomoże was w walce ze swoimi Barrows Brother'ami. Musisz zabić dwa Ice Demon'y.

038

Musisz bardzo uważać podczas tej walki. Protect Magic jest tutaj wskazany, unikniesz zamrożenia przez demony. Są słabo odporne na ataki wręcz, będzie najefektywniej na nie działała broń typu stab. Lucien po raz kolejny będzie strzelał do ciebie swoimi czarami i ponownie będziesz musiał ich unikać, co może być czasami utrudnione poprzez kolce, tworzone przez demony. Gdy uda ci się je pokonać, walka się zakończy i Lucien zażąda ofiary na rytuał.

039

35. Wkrótce zaczną pojawiać się pozostali Mahjarrat'ci, typując swoje typy ofiary i nie zgadzając się, że Lucien ma decydować za wszystkich. W końcu Lucien przywoła uwięzionego Jhallan'a, na którego ofiarę odpowiedzą z entuzjazmem Zamorak'ianscy Mahjarrat'ci. Sliske, Wahisietel i Azzandra nie pozwolą jednak na złożenie w ofierze przedstawiciela Zaros'a i rozpocznie się walka pomiędzy Mahjarrat'ami.

040

36. Sliske przywoła braci Barrows, na co Zemouregal odpowie trzema Zombie. Zabij je jak najszybciej z pomocą Barrows'ów, na co Mahjarrat odpowie przywołaniem Arrav'a, który zacznie zabijać sługi Sliske'iego.

37. Zaatakuj Arrav'a i bij go tak długo, dopóki nie skieruje swojego ataku na ciebie. Pobiegnij wtedy szybko do skał, w których złożyłeś jego serce, a kontrola Zamouregala nad nim się skończy i Arrav obróci się przeciwko niemu.

041

Zemouregal zezłoszczony brakiem reakcji swojego kuzyna na porażkę, zdecyduje zaatakować go. Wszyscy Mahjarrat'ci obrócą się przeciwko Lucien'owi. Niestety, z pomocą artefaktów, Lucien wydaje się być zbyt potężny, ponadto Azzanadra wykryje, że podczas walki, południowy Beacon został zniszczony i musisz go naprawić, aby Azzanadra wykorzystał w walce moc Zaros'a. Lucien jednak nie pozwoli ci tak łatwo wykonać zadania. Przywoła Glacor'a (lvl 475), który będzie robił wszystko, aby cię powstrzymać.

042

043

38. Zignoruj potwora i pobiegnij na południe. Pozbieraj cztery części Beacon'u, poskładaj je do kupy i załóż na drzewie. Warto włączyć Magic Protect, ponieważ magiczne ataki Glacor'a potrafią zamrażać.

W tym samym czasie walka pomiędzy Mahjarrat'ami zostanie przerwana i Lucien złoży Jhallan'a w ofierze, przez co każdy z Mahjarrat'ów otrzyma nową dawkę mocy i odnowi się.

044

39. Azzanadra, wyczuwając moc Zaros'a, zaatakuje Luciena, zadając mu ogromne obrażenia. Jednak Lucien wykorzysta swój ostatni atut, jakim jest... Stone of Jas. Przywoła go i dotknie, aby naładować się mocą. W tym samym czasie, zwabione mocą kamienia przybędą Dragonkin'y, które zabijając Idria'ę oraz mówiąc, że Lucien, jako kolejny 'False User' jest tylko żądny władzy i potęgi, postanowią go zgładzić. Lucien rzuci się na nie, unieruchamiając dwóch, zostaje jednak zabity przez trzeciego swoją własną bronią... Staff of Armadyl'em.

045

046

Dragonkin'y odejdą, upominając wszystkich o tym, że każdy, kto użyje kamienia będzie zgładzony. Mahjarrat'ci zaczną powoli odchodzić, Sliske powie, że obserwował twoje ruchy i chciałby mieć cię w swojej kolekcji, jednak w Akrisae poświęci się dla ciebie i to on, a nie ty, zostanie zamieniony w siódmego brata Barrows. Zanim ktokolwiek zdąży zareagować Sliske zniknie.

047

048

Wahisietel powie, że musicie ukryć kamień po czym się teleportuje. Tiffy przywoła Thaeriska i w trójkę (przy wyborze losowej liczby), wykorzystacie teleportację łączną, aby wysłać kamień... nie wiadomo gdzie. Czas na powrót do Falador.

40. Znajdziesz się jednak w spalonym Draynor, wraz z osobami, które zginęły w While Guthix Sleeps oraz teraz. Nagle pojawi się ogień znikąd i zabije druida. Udaj się na północ, obok zwłok Lucien'a skręć w lewo. Podążaj za duchem Akrisae, a wyjdziesz na główną alejkę. Zaczną was gonić Dragonkin'y, zabiją Sir Tiffy'ego.

Powiedzą ci, że jako 'Stonetoucher' (ten, co dotknął kamienia), zapłacisz za używanie jego mocy i spalone miasto, to wizja przyszłości armagedonu, jaki Dragonkin'y zaczną wcielać w życie, poczynając od Edgeville. Po scenie pojawisz się w Falador parku, obok Sir Tiffy'ego.

049

41. Tiffy nie będzie wiedział o wizji i powie, że wszyscy bezpiecznie tu wróciliście i postanowi wręczyć ci nagrodę. Dragonkin'i jednak, zaczęli już swoją misję zagłady...

050


Nagroda: 3QP; 3x 80,000exp do wybranej umiejętności; 40,000exp Crafting; 40,000exp Mining; 110,000exp Agility; możliwość walki i używania nowego stroju Barrows (Akrisae); dostęp do Bane Mine; możliwość wyrobu strzał i boltów z Bane; możliwość zaczarowania Bane; możliwość robienia Armadyl Rune; możliwość zrobienia i używania Staff of Armadyl; nowe podziemia z nowymi potworami: Glacor'ami, które wyrzucają trzy nowe rodzaje butów; nowy wygląd Edgeville.

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.

Dodatkowe informacje

UWAGA! Po zadaniu porozmawiaj z Arrav'em na płaskowyżu rytualnym, a otrzymasz dodatkowy bonus w postaci 3,000exp Prayer!


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd