One Small Favour
Jeśli zwiedzisz Shilo Village, na pewno natrafisz na sklep z antykami prowadzony przez Yanni Salikas.
Jest bardzo zajęty odrestaurowywaniem antyków lub szacowaniem ich wartości, dlatego prosi Cię o małą1 przysługę. Z pewnością nie ma to wielkiego znaczenia, bo Yanni nie jest bardzo wymagający2. Tak więc powinno pójść bardzo szybko3... To jest w zasadzie tylko małe urozmaicenie...
Pod warunkiem braku nieprzewidzianych zdarzeń...
1. Określenie "małe" jest względne.
2. W głosowaniu Yanni Salika był wybrany jako drugi najbardziej wymagający mieszkaniec Shilo Village.
3. Jak wszyscy wiemy, czas jest względny.
Start: Yanni Salikas, sklep z antykami w Shilo Village
Poziom trudności: Doświadczony
Czas wykonania: Krótki
Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- Back to my Roots
- King Ransom
- Swan Song
Wymagane Questy:
- Rune Mysteries
- Shilo Village
Wymagane Umiejętności:
- 36 Agility
- 25 Crafting
- 18 Herblore
- 30 Smithing
Przydatne umiejętności:
- 43 Prayer
Potrzebne przedmioty:
- hammer
- chisel
- bowl of water
- 2 clean guam
- 1 clean marrentill
- 1 clean harrander
- empty cup
- bowl of water
- 4 steel bars
- bronze bar
- iron bar
- pot
- 5 pigeon cages (można zdobyć w trakcie questa)
- około 1k coins
Przydatne przedmioty:
- explorer ring (3)
- energy potiony (lub lepsze)
- prayer potiony
- broń, zbroja, ewentualnie jedzenie
Przeciwnicy: Slagilith (32 lvl), 3 dwarven gang members (44-49 lvl)
1. Porozmawiaj z Yanni Shilaka w jego sklepie z antykami w Shilo Village. Dowiesz się, że jest bardzo zajęty wyceną dzieł sztuki. Poprosi cię o drobną przysługę, potrzebuje mianowicie red mahogany logs od Jungle Forester. Zgódź się i wyjdź z wioski.
2. Udaj się do Jungle Forester. Zapytaj go o red mahogany logs dla Yanni'ego, niestety jego siekiera wymaga ostrzenia... Ale to tylko drobna przysługa, więc się zgodzisz pomóc. Dowiesz się, że Captain Shanks pływa swoim statkiem do Port Sarim, tam właśnie możesz zaostrzyć siekierę.
3. Przejdź na zachód od wioski, znajdziesz tam statek. Porozmawiaj z kapitanem, niestety nie będzie chciał wyswiadczyć ci przysługi. Teleportuj się lub dopłyń do Port Sarim na własną rękę.
4. W Port Sarim udaj się do sklepu Brian'a, zgodzi się naostrzyć dla ciebie siekierę w zamian za małą przysługę. Jesteś uczynny, więc zgodzisz się pójść do wiedźmy Aggie i zapytać ją o znajomego Briana. Miał on spędzić resztę życia za kratami z powodu bójki w barze.
5. Wiedźma Aggie jest z kolei bardzo zaniepokojona z powodu swojego pracownika, który gdzieś przepadł. Z krótkiej rozmowy dowiesz się, że jest więziony przez organizację H.A.M. Uwolnić go to dla ciebie drobiazg, więc zgodzisz się pomóc i tym razem.
6. Udaj się na zwiad do siedziby H.A.M. Zobaczysz Jimmy'ego za kratami, jesteś świetnym negocjatorem... więc uda ci wymienić go za zapas jedzenia dla organizacji. Wystarczy jedynie zdobyć okup!
7. Więziony Jimmy jest spokrewniony z niejakim Farmerem Fred'em, więc do niego udaj się, aby zdobyć wymaganą ilość kurczaków, które mają być przekazane organizacji H.A.M. Niestety, jak na złość Fred nie posiada w danej chwili takiej ilości, ale wie, kto może wyświadczyć mu pewną przysługę. Poleci ci udać się do Setha, którego farma mieści się nieopodal młynu wodnego.
8. Seth Gorath posiada owszem tyle kurczaków, ile wymaga okup, ale problemem jest tu transport... nie odpowiednich klatek. Poprosi cię, abyś udał się do kowala w Varrock i zapytał o możliwość wykonania pięciu klatek na kurczaki. Owszem, zgodzisz się, bo to tylko jedna przeszkoda więcej do pokonania.
9. Z rozmowy z kowalem wyniknie, że Seth nie uregulował ostatniej płatności, czyli 3 steel bars. Masz je przy sobie, więc zaoferujesz kowalowi, który powie, że najłatwiejszym sposobem będzie przerobienie klatki na gołebie. Zauważysz także, że twój rozmówca jest chory i nie może pracować w takim stanie. Zaoferujesz się, by dostarczyć dla niego lekarstwo.
10. Miejscowy aptekarz będzie posiadał odpowiednie lekarstwo, ale upuścił jeden z pojemników. Poprosi cię o dostarczenie specjalnego szczelnego pojemnika do przechowywania lekarstwa. Doradzi ci udać się do Tassie w Barbarian Village.
11. Tassie zastaniesz w jej warsztacie w wiosce, będzie gotowa nauczyć cię, jak wykonać tak pojemnik (a zwłaszcza pokrywkę), ale w zamian za zajednanie konfliktu z pewnym gangsterem, którego siedzibę znajdziesz w Dwarven Mine. Chcąc, nie chcąc, zgodzisz się jej pomóc.
12. Gangster zgodzi się zostawić Tassie w spokoju, jeśli będzie mógł zostać adeptem znanego druida Sanfew. Wyświadczenie jednej przysługi więcej cię nie zabije, więc zgodzisz się spełnić jego marzenie.
13. Udaj się do Sanfew (znajdziesz go na piętrze domku w centrum Taverley). Druid chętnie przyjmie nowego ucznia pod swoje skrzydła, jeśli oddasz mu maleńką przysługę. No cóż, chciałby zanieść słowo Guthixa do Feldip Hills, trzeba w tym celu zorganizować przelot w tamte rejony. Poprosi cię także o przygotowanie herbaty ziołowej dla zziębniętego pilota. Jeśli masz wszystkie rzeczy w plecaku, udaj się do najbliższej kuchenki, podgrzej wodę, przelej do pustej filiżanki i dodaj zioła w kolejności: harrelander, guam (2 razy) i marrentil.
14. Na szczycie Whife Wolf Mountain znajdziesz zmarniętego pilota, poczęstuj go herbatą od Sanfew, od razu będzie bardziej skory do rozmowy. Oczywiście, jest gotów wyświadczyć Sanfew przysługę, ale potrzebuje do tego T.R.A.S.H. Nie będzie chciał dokładnie powiedzieć, co to jest... ale wyjawi ci, że Arhein z Catherby na pewno ma to u siebie w sklepie na stanie. Kolejna przysługa, na którą się zgadzasz to chyba nie tak wiele?
15. Właściciel sklepu z Catherby chętnie dostarczy gnomowi wymagany T.R.A.S.H. Potrzebuje jednak prognozy pogody, dlatego że chce wysłać w rejs jeden ze swoich statków. Poprosi cię, abyś udał się do jasnowidza w Seer's Village (sąsiednia wioska to nie jest tak daleko...) i zdobył prognozę pogody.
16. Udaj się do wskazaneggo jasnowidza, przedstaw mu swoją prośbę... Nie będzie mógł jednak jej spełnić, ponieważ jego umysł jest zaprzątnięty myślami o pewnej dziewczynie zaklętej w skale. Zaproponujesz mu uwolnienie dziewczyny w zamian za prognozę pogody.
17. Wejdż do podziemi nieopodal Fishing Guild i udaj się do miejsca zaznaczonego na mini-mapie kółkiem. Znajdziesz tam rzeźbę w ścianie, obejrzyj ją dokładnie. Znajdziesz tam informację, żę w uporaniu się z problemem będzie pomocny Wizard Cromperty z East Ardougne.
18. Wizard Comperty chętnie pomoże ci w uwolnieniu dziewczyny, ale do rzucenia zaklęcia potrzebny jest jeden składnik, którego nie posiada... Jest to mianowicie tlenek żelaza (iron oxide). Możesz go dostać u Tindel Merchant, który posiada swoje stoisko w Port Khazard. Korzystając z okazji, weź 5 klatek na gołębie zza domu, który jest zaznaczony zielonym kółkiem.
19. Handlarz będzie mógł odstąpić ci wymagany składnik zaklęcia, ale poprosi cię o drobną przysługę. Mianowicie o napełnienie jego starego materaca piórami. Osoba, która ma się tym zająć, nie jest ponadto daleko, więc kolejna przysługa nie powinna byc dla ciebie żadnym problemem. Zgodzisz się i udasz do Rantza.
20. Ogr nie jest w najlepszym humorze, nie może niestety Tobie pomóc, bo lądujący nieopodal gnomi szybowiec spłoszył wszystkie Chompy i niemożliwe jest polowanie na nie. Jeśli zrobisz coś z tym, bardzo chętnie wyświadczy Ci przysługę.
21. Na zachód od ogra znajdziesz gnoma, który niedawno wylądował na Faldip Hills. Z rozmowy z nim dowiesz się, że problemem są lampy pasa do lądowania. Zapyta, czy mógłbyś pomóc mu je naprawić. Oczywiście zgodzisz się. Twoim zadaniem jest przeszukanie każdej lampy i oszlifowanie kamienia, który tam znajdziesz, a następnie umiesczenie go z powrotem. Jeśli nie powiedzie ci się próba oszlifowania niektórych kamieni, możesz dokupic u gnoma odpowiedni za 500gp.
22. Lampy zaczną działać prawidłowo, gnom podziękuje ci i odleci. Udaj się do Rantza, który upolował już dostatecznie dużo Chompy, by wypchać materac. Wróć kolejno do Tindel Merchant, aby zanieść mu naprawiony materac i odebrać brakujący składnik zaklęcia.
23. Udaj się do Wizard Cromperty, dostaniesz od niego zwój, dzięki któremu będziesz mógł rzucić zaklęcie uwalniające dziewczynę. Nie zapomnij także zabrać z banku zbroi, broni (najlepszy jest pick-axe) i jedzenia (ewentualnie prayer potów). Udaj się do miejsca, w którym jest uwięziona dziewczyna. Przeczytaj zwój, a twój przeciwnik się ożywi. Załącz protect fromm melee i pokonaj go. Ponownie rzuć zaklęcie, a dziewczyna będzie uwolniona. Biegnij powiadomić, o tym jasnowidza!
23. Jasnowidz będzie naprawdę zadowolony z wyników twoich starań. Niestety nie będzie mógł wyprognozować dla ciebie pogody, bo jego "weather vane" została zepsute. W trakcie rozmowy otrzymasz pozwolenie na wyjście na dach. Wyjdź i przeszukaj urządzenie, zdemontuj zepsute części.
24. Następnie udaj sie do pomieszczenia z kowadłem i wykonaj zamienne elementy do urządzenia. Ponownie wejdź na dach i zamontuj nowe części, urządzenie będzie działało poprawnie. Udaj się do jasnowidza z dobrą nowiną, a po chwili dostaniesz prognozę pogody.
25. Prognozę pogody zanieś czym prędzej do Arhein, który powie ci, że właśnie wysłał T.R.A.S.H. gnomowi. Z rozmowy z gnomem dowiesz się, że podróż została przygotowana i możesz o tym powiadomić druida. Sanfew będzie zadowolony z wyników twoich starań i zgodzi się przyjąć krasnoluda na ucznia. Przygotuj się do walki, ponieważ gangster zakpił sobie z ciebie i zaatakuje cię po krótkiej rozmowie. Gdy pokonasz jego kompanów, powie, że nie będzie już nachodził Tassie. Dziewczyna będzie szczęśliwa i nauczy cię, jak zrobić szczelny pojemnik, który z kolei zaniesiesz aptekarzowi. Od aptekarza dostaniesz lekarstwa dla kowala, dzięki którym będzie mógł normalnie pracować. Wręcz mu też 5 klatek na gołębie, przerobi je na klatki na kurczaki. W ten sposób pomożesz uratować Jimmy'ego, idź do przywódcy H.A.M. oznajmić mu, że okup jest już w drodze. Udaj się do Aggie, powiadomić ją, że Jimmy jest wolny. Dowiesz się od niej, że znajomy Briana nie spędzi reszty życia w więzieniu i wszystko z nim w porządku. Podejdź do Briana z dobrą nowiną, poprosi cię jeszcze o sprowadzenie znajomego z krańca Wilderness, ale na szczęście to tylko żart. Dostaniesz od niego zaostrzoną siekierę, czym prędzej udaj się w okolice Shilo Village, aby zanieść ją właścicielowi. Forester Jungle w nagrodę za zaostrzenie siekiery zetnie dla ciebie red mahogany logs.
26. Po dość długiej rozmowie, z której wyniknie, że zrealizowanie tak drobnej przysługi nie mogło trwać aż tak długo, Shanni będzie zdziwiony. W nagrodę wyświadczy ci jedną małą przysługę... Dostaniesz od niego metalowe kółko, dzięki któremu twoje wszystkie klucze będą zajmowały w banku tylko jedno miejsce.
Nagroda: 2 QP, 2 lampy dające 10k XP do dowolnych umiejętności, metalowe kółko do przechowywaniu kluczy, umiejętność robienia Guthix Rest Tea, mozliwość latania do Feldip Hills gliderami.
Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.