The Firemaker's Curse
Dołącz do ogniomistrzów w ich wyprawie wgłąb podziemnej sieci tuneli, w poszukiwaniu The Firemaker's Guide: książki, skrywającej sekrety ognia, napisaną przez najpotężniejszego ogniomistrza w historii. Znalezienie książki to tylko jeden problem, wyjście z tuneli żywym, będzie dopiero prawdziwym wyzwaniem.
Poziom trudności: Master
Długość: Długi
Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- brak
Wymagane Questy:
- brak
Wymagane umiejętności:
- 76 Constitution
- 74 Firemaking
- 64 Agility
Potrzebne przedmioty: brak
Przydatne przedmioty: 300-400 Bronze Dart's, około 30 Saradomin Brew'ów, odzież redukująca wagę
Podczas walki bardzo przydatne są kąpiele regenerujące bieg w Oo'glog.
Inne: Możliwość pokonania przeciwnika poziomu 501.
UWAGA! Zadanie jest uznawane za bezpieczne. Jeśli zginiesz, nie stracisz swoich rzeczy i zostaniesz przeniesiony do ostatniego punktu zadania.
1. Porozmawiaj z grupą ogniomistrzów stacjonujących na południe od Eagles Peak, przy wejściu do dziwnie oznaczonych podziemi. Ich przywódca, Phoenix, powie ci, że wpadli na trop starożytnych tuneli, w których najprawdopodobniej znajduje się książka mistrza ognia, która posiada niebywałe możliwości. Chcą wejść i ją zdobyć, ale nie są wojownikami i boją się tego, co znajduje się w środku. Zgódź się im pomóc.
2. Znajdziecie się w pierwszej jaskini, która oprócz dziwnych czerwonych ogni, nie ma w sobie nic do zaoferowania. Porozmawiaj z kompanami, Flint da ci specjalny Pitch Can do rozpalania ognisk i powie, że te dziwne czerwone płomienie muszą ukształtować się w jakiś symbol. Musisz rozwiązać zagadkę.
Za pomocą otrzymanego przedmiotu musisz ukształtować z płomieni kontury strzałki, możesz to zrobić poprzez opcję 'Fire', która tworzy ogień jedno pole przed tobą, oraz 'Fire here' - wytwarza ogień w miejscu w którym stoisz. Jedynym problemem jest uniemożliwienie przechodzenia przez płomienie, oraz ograniczony czas palenia się własnoręcznie zapalonych ogni. Masz nieograniczoną liczbę prób.
Gdy uda się utworzyć cały symbol, podłoże zawali się i cała drużyna znajdzie się na niższym poziomie.
3. Otoczy was ciemność, zlokalizuj nieopodal siebie ognisko i rozpal je, a działanie w pobliżu pomieszczenia stanie się możliwe. Po krótkiej panice twojej drużyny wszystko wróci do normy i Phoenix poleci ci przeszukanie pomieszczenia, podczas gdy ogniomistrzowie postarają się podtrzymać ogień.
Na piedestale leży książka, podnieś ją a Phoenix powie, ze to jedna część z legendarnej księgi mistrza ognia. Niestety, podniesienie jej będzie skutkowało przebudzeniem zjawy, która zacznie wzywać Zamorak'a do rewanżu. Rozpozna ona jednak w was ludzi i w przypływie złości powie, że zemści się na was za jej celowe przebudzenie. Pragnie się jeszcze ona tylko z wami... pobawić. Zgasi ona ognisko, po czym uśmierci Phoenixa rękoma Emmett'a, który powie, że duch go opętał i nie mógł nic zrobić. Char, bo tak się nazywa zjawa, powie, że musicie przedostać się do kolejnego obozowiska, w którym ona znowu zagra w swoją 'grę'. Ogniomistrzowie poproszą cię o to, abyś poszedł pierwszy i sprawdził jakie niespodzianki przygotowała dla was wredna zjawa.
4. Jedno z przejść się otworzy, przejdź przez nie a zobaczysz znajome już tobie czerwone płomienie. Tym razem musisz ułożyć symbol Hunter'a, dokładnie w ten sam sposób, jak układanie strzałki. Jeśli nie jesteś pewny, co do wyglądu znaku, otwórz książkę i w dziale 'symbole' sprawdź 'unknown'.
Gdy ci się uda, przemówi do ciebie Char, która powie, że pomimo zaniku jej mocy, potrafi ona jeszcze was pozabijać, i ześle na ciebie spadające kamienie. Musisz unikać miejsca, w którym spadną (cień na podłodze), podnosić je i dokładać do stosu znajdującego się przy ścianie na wschodzie do momentu, w którym będzie możliwa wspinaczka na wyższy poziom. Gdy ci się uda, wejdź do góry i przejdź do kolejnej pieczary.
UWAGA! Jeśli nie unikniesz spotkania z kamieniem otrzymasz około 100 obrażeń.
5. Znajdziesz się w pomieszczeniu podobnym do pomieszczenia,w którym zginął Phoenix. Rozpal ognisko a zjawi się reszta twojej drużyny. Zlokalizuj książkę, a pojawi się Char, która opowie ci o tym, że była kiedyś wysokim rangą Zarosiańskim generałem oraz zgodnie z umową, zapanuje nad jedną osobą, która będzie w stanie zabić drugą. Masz szansę uratować ludzkie życie, rozmawiając kolejno z członkami zespołu i wypatrując dziwnych zachowań. Wybraną osobę musisz przywiązać do filaru, nieopodal ogniska.
Osobą, nad którą kontrolę przejęła Char jest TWIG, który wydaje się nie bać tak, jak w poprzednich pomieszczeniach. Po rozwiązaniu zagadki, możesz przejść do kolejnego pomieszczenia.
6. Po raz kolejny czeka cię zagadka związana z ogniem. tym razem jednak ma on dwa kolory. Możesz za pomocą Powder'ów, znajdujących się przy wejściu do pieczary zmieniać ogień w urządzeniu. Najlepiej zacząć od środkowych żółtych ogni i kończyć na zewnętrznych, czerwonych (symbol możesz sprawdzić w książce).
Gdy ci się uda, płomienie znikną i Char wyśle na ciebie kolejno dwa ogniste mury z przerwą, w której musisz stanąć aby uniknąć obrażeń. Każdy błąd będzie skutkował 300-500 obrażeń, dlatego dokładność jest tu bardzo ważna. Gdy przeżyjesz obie, ogniste ściany, będziesz mógł przejść do kolejnego pomieszczenia.
7. Znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym lawy i piedestałów. Char powie ci, że czym więcej ognia rozpalasz, tym więcej mocy ona zdobywa, dlatego niejako 'zmusi cię do tego', powodując ściemnianie się pomieszczenia. Musisz się z niego wydostać drugą stroną, zapalając po drodze wszystkie ogniska. Można to zrobić wykonując poszczególne czynności:
UWAGA! Jeśli zbyt długo będziesz zwlekał, ciemność będzie zadawać ci systematyczne obrażenia.
- Omijając kulę (spotkanie z nią kosztuje około 250hp) skręć na zachód, przeskocz na kolejne fragmenty skalne (uwaga na tryskającą lawę! możesz stracić 400hp jeśli przeskoczysz w złym momencie) i przy ścianie maksymalnie na zachodzie zapal ognisko.
- W tym samym miejscu po południowej stronie znajduje się przełącznik, naciśnij go a z lawy wysunie się jeden piedestał.
- Wróć do punktu wyjścia (lawa, kula) i przeskocz maksymalnie na wschód (znowu lawa) i zapal ognisko przy wschodniej ścianie.
- W tym samym miejscu po południowej stronie znajduje się przełącznik, naciśnij go a z lawy wysunie się jeden piedestał.
- Udaj się w kierunku zapalonego zachodniego ogniska, skręć przed nim na północ, przebiegnij jak najszybciej przez tryskające z ziemi płomienie i przeskocz na wysunięty piedestał. Uważając na lawę przeskakuj dalej na wschód, aż znajdziesz ognisko, rozpal je.
- Wróć do piedestału i wskocz na północ w pobliże ścian ognia, udaj się na wschód i przełącz przełącznik, co spowoduje wyłączenie jednej ze ścian.
- Upewnij się, że masz włączony bieg i pobiegnij na zachód, aby rozpalić ognisko. Musisz szybko przebiec pod odłamkami skalnymi, inaczej otrzymasz ogromne obrażenia!
- Po zapaleniu ogniska, w centralnej części, znajduje się kolejny przełącznik, naciśnij go aby przesunęły się stopnie umożliwiające pokonanie kolejnej ognistej ściany.
- Pobiegnij na północ (nie możesz się zatrzymać, inaczej podłoga się zapadnie i wpadniesz do lawy) i przy rozwidleniu wskocz na zachodnią platformę, następnie pobiegnij na zachód i zapal ognisko w rogu, przy ścianie.
- W tym samym miejscu po południowej stronie znajduje się przełącznik, naciśnij go a usunięta zostanie kolejna ściana płomieni.
- Przeskakując po piedestałach na stronę wschodnią, na jej końcu znajdziesz wyjście z pomieszczenia. Ewakuuj się stamtąd!
8. Znajdziesz się w bardzo znajomym pomieszczeniu. Po raz kolejny zapal ognisko i weź książkę, a Char opowie ci o tym, jak Zaros wysłał patrol w celu znalezienia poszlak odnośnie działalności Seren. W tym patrolu znajdowali się Char i... Zamorak. Po tej krótkiej opowieści, po raz kolejny wytypuje ona 'mordercę' i 'ofiarę'.
Po rozmowie ze wszystkimi, przywiąż do kolumny SERA'ę, która zdradziła się nie wspominając o Ignatius'u. Czas na podróż do kolejnej pieczary.
9. I znowu ognie. Tym razem trzy kolory, na szczęście niebieski nie będzie potrzebny, musisz ułożyć nachodzące na siebie linie żółtą i czerwoną (Wzór masz jak zwykle w książce).
Zaraz po tym, Char w przypływie furii wyśle na ciebie dwa ogniste mury, które musisz uniknąć dokładnie tak samo jak kilka pomieszczeń temu. Jeśli przeżyłeś, to możesz przejść do kolejnego pomieszczenia.
10. Znajdziesz się w pomieszczeniu w kształcie kwadratu, przedzielonym równoległymi do siebie korytami z olejem. Char powie, że pragnie sprawdzić twoją zdolność ogniomistrza i wyśle na ciebie ogniste kule, które zaczną zmierzać w twoim kierunku. I tutaj zaczyna się cała zabawa.
Musisz przez kolejne pojawiające się fale kul... przeżyć, unikając z nimi kontaktu. Możesz biegać po pokoju i rozpalać koryta z olejem, przez które kule nie przelecą, przez co dadzą ci kilka cennych sekund czasu na obmyślenie ucieczki. Każde spotkanie z kulami kosztuje sporą ilość życia. Fal jest naprawdę sporo, warto korzystać z jedzenia jeśli to konieczne i uważać na losowo zapalające się koryta z olejem. Gdy pasek u góry ekranu się wypełni, Char odpuści i pozwoli abyś przeszedł do kolejnego pomieszczenia.
11. Kolejne pomieszczenie z ogniskiem i książką. Zapal ognisko i podnieś książkę, a Char powie ci o tym, że podczas wyprawy w kierunku miasta Seren, zostali zaatakowani przez elfy i Zamorak dźgnął ją zatrutym sztyletem, przez co Char utraciła swoją moc i stawała się coraz słabsza. Zanim zdążysz zapytać o cokolwiek innego, czas na wytypowanie przyszłego mordercy.
Przywiąż TWIG'a, ponieważ popełnił on błąd ze swym imieniem. On nie nazywa się Twig, ma tylko taki pseudonim. Kolejne drzwi staną otworem, możesz udać się dalej.
12. Po raz kolejny zagadka z ogniem. Tym razem nie potrzebujesz żółtego koloru i musisz ułożyć pochodnię. Najłatwiej jest zacząć od niebieskiego środka i skończyć na zewnętrznych, czerwonych konturach. Przed zapaleniem ostatniego czerwonego ognia zwróć uwagę na nierozpalone ognisko, będzie ci niedługo potrzebne.
Po ułożeniu zagadki Char zgasi źródła światła, pogrążając cię w całkowitej ciemności. Zlokalizuj ognisko i zapal je, następnie klikając na nie ponownie, utworzysz pochodnię, przy której pomocy będziesz musiał przedostać się przez północny korytarz, w kierunku wyjścia. Problemem będą dziwnie, ciemne kształty, wychodzące z krawędzi interfejsu, musisz je zwalczać przy pomocy pochodni, klikając w ich podstawę. Jeśli nie będziesz dostatecznie szybki, uderzą cię i stracisz sporą ilość życia. Jeśli będziesz miał szybki refleks, uda ci się dojść do wyjścia bez żadnego problemu, jeśli nie - zapamiętaj występowanie kolejnych i spróbuj robić to automatycznie.
13. I znowu to samo - ognisko i książka. Rozpal ognisko i podnieś książkę, tym razem Char powie ci jak Zamorak przyniósł ją tutaj, aby nie mogła wrócić do Zaros'a. Wytypuje ona kolejnego mordercę, którego musisz rozpoznać.
Będzie nim EMMETT, który czuje się zbyt pewnie. Przywiąż go do kolumny a nikt nie zginie.
Char powie ci, abyś przygotował się do ostatecznego spotkania. Posłuchaj jej rady i idź do banku, weź bardzo szybką broń (Darty, Clawsy), dużo Saradomin Brew'ów i jeśli masz mały Agility, kilka Super Energy Potion'ów. Gdy będziesz gotowy wróć do miejsca rozpoczęcia zadania, wejdź do podziemi a znajdziesz się w ostatnim punkcie zadania.
14. Wejdź do ostatniego pomieszczenia, a znajdziesz finałową książkę, spróbuj ją podnieść, a ocalali ogniomistrzowie poproszą cię, abyś poprzywiązywał ich do słupów, aby Char nie użyła ich przeciwko tobie. Gdy spełnisz ich prośbę i podniesiesz książkę, Char powie ci, że w pełni odzyskała swoją moc i czeka na ciebie na dole.
Zejdź więc i porozmawiaj z nią. Powie ci, że chce skonfrontować się z tobą w walce na ognie, następnie zamieni się w monstrum poziomu 501, które zacznie cię gonić i uderzać, zadając jednocześnie ogromne obrażenia.
Musisz uciekać po pokoju i za pomocą maszyny do tworzenia ognia, stworzyć jak najwięcej płomieni, następnie zaatakować ją za pomocą wziętej przez ciebie szybkiej broni. Żadna umiejętność bojowa nie ma tu żadnego znaczenia, twój Defence i Protect'y nie mają znaczenia przy uderzeniach Char, natomiast twoje obrażenia są bazowane na podstawie ilości zapalonych ognisk. Jedno ognisko pozwala na zadawanie 101 obrażeń, 5 ognisk = 505, 10 = 1010.
Char ma specjalny atak, wówczas zamienia swoją aurę na białą i nie można jej zadać obrażeń a ona sama atakuje z większą skutecznością. Możesz zniwelować to, zmuszając ją do wejścia do wody lub po prostu uciekając przed nią przez pewną ilość czasu.
Gdy życie Char sięgnie połowy, zacznie sporadycznie wysyłać na ciebie znane i lubiane Fire-Wall'e, w których musisz ustawić się w odpowiednim miejscu, aby nie zostać zranionym.
Dobrym pomysłem byłoby wzięcie około 300 Bronze Dart'ów i uciekanie po rogach, zapalając jednocześnie ogniska. Pilnuj, aby twój bieg się nie skończył i nie daj się sięgnąć przeciwnikowi, to pokonasz Char bez większych problemów.
15. Po pokonaniu Char powie ci, że was nie doceniła i cieszy się, że ją zatrzymałeś, bo w końcu zrozumiała, że chciała uśmiercić niewinnych ludzi. Powie ci, że postanowi zostać w pieczarach i dalej szkolić się i odzyskiwać moc, aby pewnego dnia, uczestniczyć w przywołaniu jej pana Zaros'a i zniszczeniu Zamorak'a.
Nagroda: 2QP; 80,000exp Firemaking; 30,000exp Agility; 76,000exp Constitution; Book of Char; możliwość korzystania z dwóch nowych pokazów w Balthazar's Bonanza Circus; możliwość trenowania Firemaking w pieczarze Char i zdobycie nowych pupilów.
Informacje dodatkowe
BOOK OF CHAR
Książka tworzy aurę, która pozwoli ci raz dziennie na spalenie rozrzuconych logs'ów, nad którymi przechodzisz, dając jednocześnie podwójne doświadczenie.
CIRCUS
Po doświadczeniach związanych z jaskiniami Char, ocaleli ogniomistrzowie postanowią zatrudnić się w cyrku, będziesz miał okazję na dwa pokazy, których nagrodą jest spora dawka doświadczenia do Firemaking oraz dwa nowe stroje cyrkowe, które możesz zdobyć wykonując pokazy.
CHAR'S TRAINING CAVE
Nowa jaskinia Char jest dawką sporego doświadczenia i można zdobyć tam trzy typy nowych pupilów - kuli. Wymagane 91 Firemaking.