Hunt for Red Raktuber


The Hunt for Red Raktuber

Larry, pracownik Zoo, zrobił błąd, wyjeżdżając na wakacje, i teraz już mu niedaleko do obłędu... Cóż, może lepszy kaftan bezpieczeństwa niż dziwne zdarzenia! Jakkolwiek inaczej, zauważył ogromnego pingwina obok Witchaven i podejrzewa, że inne pingwiny mogą mieć z tym związek. Jedynym problemem jest to, że pracownicy Zoo mu nie wierzą i mają go za dziwaka. Porozmawiaj z Larry'm, dowiedz się, co pingwiny planują i pomóż mu zatrzymać je, zanim opanują cały świat!

Start: Larry, w południowej części Ardougne Zoo

Poziom trudności: Intermediate (Średni)
Czas wykonania: Średni

Wymagane Questy:
- Sea Slug
- Cold War

Wymagane Umiejętności:
- 45 construction Construcion
- 45 hunter Hunter

Wymagane przedmioty:
- Penguin Suit (do zrobienia w POH, przy pomocy clockwork (steel bar, silk oraz plank)
- 8 silk
- 4 plank
- needle
- thread

Zalecane przedmioty:
- Lunar Staf/Dramen Staff (Fairy Ring'i)
- Teleport do Watchtower (Yanille)

Inne: Brak


1. Porozmawiaj z Larry'm, znajdującym się w Ardogue Zoo. Zobaczysz, że został owinięty w kaftan bezpieczeństwa, ponieważ zaczął rozpowiadać wszystkim o ogromnym pingwinie, którego ujrzał w Witchaven. Larry podejrzewa, że może to być jakaś łódź podwodna stworzona przez pingwinów i poprosi cię, abyś sprawdził, czy zostały po niej jakieś ślady.

2. Udaj się do Witchaven, leżącego na wschód od Arougne i zacznij szukać jakichś poszlak. Rozmowa ze zdziczałymi mieszkańcami nic nie wnosi do toku sprawy, więc udaj się na południowy-zachód wioski, a odkryjesz ogromne ślady po potworze, który najprawdopodobniej ulotnił się do jeziora.

3. Wróć do Larry'ego i donieś mu o wszystkim. Zobaczysz scenkę, jak to szef Zoo podchodzi do Larry'ego i prosi, aby nie rozmawiał z ludźmi, gdyż stanowi to dla nich i dla niego niebezpieczeństwo. Zaczniesz bronić Larry'ego i przeniesiecie się do owych wielkich śladów. Szef Zoo uwierzy i uwolni Larry'ego z kaftanu.

4. Larry powie ci, że należy jak najszybciej dostać się do bazy pingwinów na północy i próbować zdobyć informacje na temat łodzi podwodnej. Weź ze sobą clockwork, penguin suit i udaj się na wschód od Relleki. Stacjonuje tam samotna łódź Larry'ego. Wsiądź do niej i popłyń na Iceberg.

5. Porozmawiaj z Larry'm i pozwól na czar zmniejszający cię w pingwina. Udaj się na północny-zachód i przeszukaj górę śniegu znajdującą się przy lodowej ścianie. Znajdziesz się w bazie pingwinów.

6. Od razu udaj się do pierwszego pomieszczenia na zachodzie. Znajdziesz tam pingwina, który przesłuchuje i złapanego pingwina ze statku podwodnego. Porozmawiaj z interrogator'em, a dowiesz się, że próby przesłuchania złapanego pingwina nie przynoszą rezultatu i poprosi cię, abyś to ty spróbował złamać więźnia, aby zaczął mówić.

7. Zacznij przesłuchiwać pingwina i spróbuj go przekonać do mówienia. W tym celu wybierz dialog w następującej kolejności:
- My captain trusted me to deliver the message.
- Your captain must trust you a great deal.
- My captain found a greater leader.
- What leader could possibly be greater than te Pescaling?
- The sea may control your Captain, but ge controls your life.
- My captains bring unity to all...
- Why not unite all penguinsto The Sea, first?
- He's only demonstrating his impatience.
- If he comes to rescue youm he'll be captured.
- 'Our sacrifice'? Only you appear to be making the sacrifice.

Po tym dialogu złapany pingwin powie, że aby namierzyć łódź podwodną, trzeba posłużyć się tajnym sygnałem, którym jest przywołanie go z morskiego rogu i zatańczenie morskiego tańca. UWAGA: Postaraj się zapamiętać schemat tego tańca!

8. Czas dowiedzieć się, jak wyłączyć maszynę. Musisz przedostać się do War Room'u znajdującego się w pilnie strzeżonej części bazy, za bramą na końcu korytarza. Udaj się do bramy i porozmawiaj ze strażnikiem. Opowie ci on, że denerwują go dwaj muzycy mieszkający nieopodal bramy, ponieważ nie dają mu porządnie się wyspać i musi żyć na produktach kofeinowych.

9. Udaj się do Pinga i Ponga, dwóch muzyków mieszkających w północno-wschodnim pokoju na korytarzu. Powiedzą ci, że pomogą ci przejść przez bramę, ale będzie to graniczyć z cudem i jedyną, abstrakcyjną, ale możliwą opcją jest uśpienie strażnika. Wymyślili oni piosenkę, lecz brakuje im kilku kluczowych słów, które w znacznej mierze pomogły, by uśpić strażnika. Polecam zrobić to samemu. Wróć do strażnika i zapytaj o to, co go uspokaja i następnie przekaż to braciom. Jeśli jednak nie możesz sobie poradzić, spróbuj wpisać wyrazy w tej kolejności: Sharks; Bears; Blue; Squirels; Kiss; Chicklings.

10. Strażnik zaśnie. Przejdź przez bramę i udaj się korytarzem na wschód. Wyjdź w pokoju i porozmawiaj z jednym z krasnoludów znajdujących się tam. Nie będą chcieli z tobą rozmawiać, ponieważ nienawidzą pingwinów, więc ujawnij im się i powiedz, że jesteś ludzkim szpiegiem, to staną się rozmowni.

11. Dwarf'y okażą się porwanymi przez pingwiny do zbudowania statku. Zgodzą się wytłumaczyć ci, jak wyłączyć statek i uczynić go bezużytecznym, jeśli zrobisz dla nich taki sam uniform, jakiego sam używasz do poruszania się między pingwinami.

12. Udaj się do Larry'ego i zapytaj, czy jest możliwe rzucenie czaru na odległość, aby zmniejszyć Dwarf'ów, aby mogli bezpiecznie opuścić bazę pingwinów. Nie dostaniesz satysfakcjonującej ciebie odpowiedzi, lecz dowiesz się, że można oszukać pingwiny, stosując metodę zwykłego przebrania. Do tego potrzebujesz 8 silk, 4 plank, needle oraz thread.

13. Gdy masz odpowiednie przedmioty, udaj się do Dwarf'ów i ponownie im się ujawnij. Daj jednemu z nich przedmioty i wytłumacz jak wyrobić pingwinie przebranie. W zamian, wytłumaczy ci on, jak odłączyć silnik łodzi podwodnej od zasilania, więc zapamiętaj wszystko, co ci powie. Gdy samouczek wyłączania maszyny dobiegnie końca, podejdź do maszyny stojącej przy ścianie i uczyń to samo, co przed chwilą wytłumaczył ci Dwarf (Otwórz skrzynkę, rozetnij kabelki, połącz kabelki, sklej taśmą, napompuj powietrzem - na zielone pole wskaźnika i pociągnij dźwignię). Próba wyłączenia silników zakończy się sukcesem, co świadczy o możliwości wyłączenia ich w prawdziwym statku.

14. Wróć do Larry'ego i powiadom go o tej wiadomości, lecz to nie wszystko. Należy znaleźć tą łódź podwodną. Dla informacji, znajduje się ona gdzieś poza granicami pingwinowego królestwa i należy się tego dowiedzieć. Larry poleci ci zapytać starego wyjadacza pingwinów - Noodle'a, który właśnie opuścił bazę, by zaczerpnąć świeżego powietrza.

15. Podejdź do Noodle'a (znajduje się niedaleko wejścia do bazy) i zacznij rozmowę, próbując wmówić mu, że szukasz łodzi podwodnej w celu odbycia służby na niej. Zgódź się na to, co ci zaproponuje. Po krótkiej konwersacji postanowi ci pomóc i wręczy swoją ID Card, która upoważnia na wejście do pilnie strzeżonych kwater oficerskich.

16. Czas na zabawę w prawdziwego agenta. Udaj się do kwater oficerskich (pierwsze wschodnie drzwi w głównym hallu). Strażnik będzie chciał cię zatrzymać, lecz po okazaniu ID Card pozwoli ci tam wejść. Musisz teraz, wśród patrolujących korytarze oficerów znaleźć drogę i przemknąć niezauważalnie między nimi do pomieszczenia umieszczonego w południowo-wschodnim rogu. Nie jest to trudne zadanie, gdyż oficerowie nie widzą niczego, prócz tego co znajduje się na ich drogach przemarszu.

17. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, przeszukaj szafkę, a znajdziesz telegram, który głosi, że łódź podwodna jest obecnie niedaleko Yanille.

18. Udaj się do Larry'ego i donieś mu o tym (UWAGA: jeśli podczas powrotu pingwin cię zauważy, to stracisz telegram i będziesz musiał wziąć drugi). Larry powie ci, aby natychmiast się zbierać w podróż do Yanille i wytropienie statku, zanim zmieni położenie. Lecz aby to uczynić potrzebujesz jeszcze Fish Hats oraz Conch Shell.

19. Przedmioty znajdziesz w pokoju, w który przesłuchiwałeś członka załogi. Leżą one na lodowej skrzyni, a oficer dyżurujący jest zbyt zajęty przesłuchiwaniem więźnia, aby zabronić ci je wziąć.

20. Gdy posiadasz już wymagane przedmioty, udaj się do Yanille. Larry będzie czekał na ciebie przy brzegu, na południowy-wschód od wschodniej bramy miasta. Porozmawiaj z nim, a powie, byś wezwał łódź podwodną.

21. Teraz czas na zadęcie w róg i wytańczenie morskiego tańca, który podał ci więzień. Możesz go wykonać jedynie za pomocą prób i błędów, posiadając jedynie prawidłowy kapelusz. Każdy gracz ma inny system morskiego tańca, lecz czapeczka pingwinów dla każdego jest ta sama - Ray.

22. Gdy znajdziesz się na statku, udaj się wzdłuż łodzi podwodnej do kapitana, którego kajuta znajduje się na górnym pokładzie. Gdy wejdziesz, by zdać mu raport, uzna cię za wroga i zacznie opowiadać o swoich snach o morzu i potędze. Przyznaj się, że jesteś sabotażystą na statku (Honest), a kapitan ujawni się zza kotary i okaże się, że jest on... Sea Slug'iem, który chce użyć pingwinów do podboju świata. Zanim zdążysz cokolwiek zrobić, zostaniesz złapany przez strażników i wtrącony do celi pod pokładem.

23. Znajdź w celi wieszak na stare ubrania i weź z niego wszystkie ryby, jakie tam się znajdują. Podejdź następnie do drzwi i za pomocą Swordfisha otwórz je.

24. Podejdź do głównego silnika łodzi podwodnej i zacznij wyłączać silnik. Sprawa jest na tyle utrudniona, że kapitan zabrał narzędzia i musisz zrobić to... znalezionymi rybami. Kolejność wykonywania czynności przedstawia się następująco:
- Otwórz Wirebox (skrzynkę) Crab Claw'em (szczypcami kraba)
- Przetnij kabelki Shark Tooth'em (zębęm rekina)
- Połącz zielony i czerwony kabelek Electric Eel'em (węgorzem elektrycznym)
- Przymocuj wodorostów przy pomocy Seaweed (wodorosty)
- Włóż Pufferfish do Pipe (rury)
Zacznij manewrować, aby wskaźnik przesunął się na zielone pole, przy pomocy Puffefish'a oraz dźwigni. Niestety jesteś zbyt słaby jako pingwin, żeby przekręcić dźwignię, dlatego użyj Octopus'a (kałamarnicy) do przekręcenia dźwigni.

25. Użyj na końcu Swordfish'a jako dźwigni i pociągnij za niego. Silnik zostanie wyłączony. Statek osiądzie na mieliźnie w pobliżu tropikalnej wyspy.

26. Gdy wyjdziesz z łodzi podwodnej, ujawni się tobie król pingwinów, który złapał Larry'ego. Dowiesz się, że przy pomocy Dwarf'ów, król manipulował tobą, abyś zlikwidował złego kapitana łodzi podwodnej, aby pingwiny nie miały już przeszkód, podbijając świat. Dzięki głupiej pomocy dla pingwinów, zabiorą one Larry'ego, a ciebie pozostawią na tropikalnej wyspie, abyś umierał wolno w sile tropikalnego słońca.

27. Udaj się wgłąb lasu, a znajdziesz niedźwiedzia polarnego, który dosyć niecudacznie próbuje naśladować drzewo. Powie ci, że jest członkiem tajemnej organizacji PBJ, którą założył Larry. Jej celem głównym jest utrudnianie pingwinom ich niecnych czynów. Skoro założyciela już nie ma, niedźwiedzie zaczynają tobie bezgranicznie ufać i pomogą ci w poszukiwaniu szpiegów-pingwinów.

28. Po dosyć nietypowej ewakuacji z wyspy, znajdziecie się ponownie w ZOO, gdzie niedźwiedź podziękuje za zaangażowanie w wykonywaniu tej trudnej misji.


Nagroda: 1QP, 3,000 Construcion XP, 2,000 Thieving XP, 1,500 Hunter XP, Bonus od polarnego niedźwiedzia w mini-grze 'Hide and Seek', Możliwość wykonywania 'Penguin Hunter Expansion'.

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd