Quiet Before the Swarm
Rycerze Void walczą nieustraszenie, by zatrzymać inwazje szkodników i ochronić nas wszystkich przed zagrożeniem, które może zniszczyć cały RuneScape, lecz do rycerzy Temple dotarły pogłoski o zaobserwowaniu szkodników na kontynencie. Czy szkodnikom uda się przekroczyć linie obrony rycerzy Void?
Start: Sir Tiffy Cashien w parku w Falador
Poziom trudności: Łatwy (Novice)
Czas wykonania: Krótki
Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- A Void Dance
Wymaganie Questy:
- Imp Catcher
- Wanted!
Wymagane Umiejętności:
- 42 Strength
- 35 Attack
Inne wymagania:
- ukończona przynajmniej jedna rozgrywka w Pest Control
Wymagane przedmioty:
- Brak
Zalecane przedmioty:
- Explorer ring 3
- Falador teleport
Inne: Umiejętność pokonania przeciwnika z 60 combat level bez jedzenia i prayer.
Sir Tiffy poinformuje cię, że na południe od Falador wykryto kilka dziwnych szkodników. W związku z czym wysłał już tam swoich ludzi, lecz ty masz udać się do siedziby Void Knight i zbadać możliwość ucieczki szkodników z wyspy.
Po udaniu się na wyspę Pest Control, w wschodniej części wyspy znajdziesz budynek z znakiem rycerzy Void, w którym znajduje się Commodore Matthias. Matthias oburzy się, że ktoś śmiał oskarżyć jego wojowników, że przepuścili chociaż jednego szkodnika poza wyspę, lecz udzieli ci pozwolenia przesłuchanie rycerzy, lecz musisz skontaktować się z kapitanem Tyr’em.
Na zewnątrz budynku znajduje sie Captain Tyr, po rozmownie z nim dowiesz, ze najlepiej zacząć przesłuchania ludzi od tej strony wyspy. Jest ich dokładnie 9.
Po rozmowie ze wszystkimi 9 osobami w tej części wyspy. Okaże się, że każdy każdego o coś podejrzewa. Opowiedz to kapitanowi Tyr’owi, stwierdzi, że z wszystkich danych musisz wybrać osobę, która ma największe możliwości do tego, by przemycić stworzenie z wyspy na kontynent. Musi być to osoba z możliwością wstępu na pole bitwy.
Jessika wydaje sie być najlepszą kandydatką do tego. Porozmawiaj z nią, dlaczego nie spędza więcej czasu z ludźmi. Okaże się, że cały czas poświęca na badana w podziemiach pod domem oraz, że nie jest rycerzem Void, tylko magiem z Wizard Tower.
Gdy zameldujesz to kapitanowi Tyr, odeśle cie do komandora Matthiasa. Komandor Matthias, zorganizuje zebranie z Jessika, tobą, kapitanem Tyr.
Komandor poprosi Jessike o współpracę, lecz ona ciągle będzie twierdzić, że nie zrobiła niczego złego i nie uwolniła żadnego szkodnika. W tej sytuacji Matthias każe jej wypić trunek, dzięki któremu będziesz mógł wniknąć w jej umyśl. Oczywiście musisz się zgodzić na ten krok.
Strażnik da ci trunek, który twoja postać od razu wypije i pojawisz się w umyśle Jessiki. By przejść do myśli związanych z szkodnikami, musisz ułożyć puzzle.
Po ułożeniu puzzli odkryjesz, że Jessika niestety uwolniła jednego z szkodników pod wpływem drugiej nieznajomej postaci. Uważa, że zrobiła słusznie, ponieważ te istoty tez czuja i myślą, dlatego jednego przemyciła. Komandor Matthias każe zarekwirować calą pracę Jessiki oraz aresztuje ją. Matthias przeprosi cię za początkową ignorancję i jest wdzięczny, że przeprowadziłeś te śledztwo. Sadzi, że dopiero nastaną ciężkie czasu, a te wczesne wykrycie to tylko początek możliwej inwazji szkodników na kontynent.
Komandor poprosi o przybycie paru najlepszych wojowników w celu wymyślenia planu, co zrobić z uciekinierami z wyspy. Propozycją kapitana Tyr'a jest, by wziąć kilku ludzi popłynąć na kontynent i zapolować na stworzenie. Matthias razem z kilkoma rycerzami uda się na kontynent, a kapitan Tyr ma objąć dowodzenie na wyspie. Ty natomiast masz zameldować Sir Tiffowi o sytuacji.
Udaj się do Sir Tiffa i złóż mu raport, po czym od razu zostaniesz przeniesiony do Portu Sarim. Spotkasz tam tylko Korasi, pobliski przewoźnik poinformuje, że wzięła się ona tu z nikąd jakby ktoś, w jakiś sposób ją teleportował. Tiffy skontaktuje się telepatycznie z zarządem, by wysłał tu Lady Table, by eskortowała Korasi do siedziby głównej. A ty automatycznie pojawisz się z powrotem w parku w Falador. Sir Tiffy każe ci zostawić cały ekwipunek w banku, inaczej nie będziesz mógł wejść do głównej siedziby Temple Knight's.
Sir Tiffy poprosi cię, byś to ty przesłuchał Korasi ze względu na to, że znasz ją oraz byś za bardzo nie naciskał na nią. Niestety dużo nie wie, pamięta, że była w porcie na wyspie. Jej pamięć jest za blokowana i musisz wniknąć w jej umysł, by odblokować ją.
Pojawisz się znowu w świecie umysłu, tym razem zobaczysz "duchy" rycerzy Void, jak i szkodniki. Po rozmowie ze strażnikiem dowiesz się, że zdażyło się coś strasznego i wspomnienia Korasi są zablokowane. By je odblokować, musisz pokonać kilka przeszkód. Musisz przeprowadzić rycerzy Void na druga stronę, możesz ze sobą wziąć tylko jednego na raz.
Rozwiązanie:
* Idziesz z Bernardem
* Wracasz sam
* Wysyłasz Ami z Diana
* Każesz wrócić Bernardowi
* Idziesz z Bernardem.
Następna zagadka jest ze statkiem i rycerzami. Musisz porozmawiać z każdym z nich, wysłuchać ich i zgadnąć, w jakim miejscu na statku powinni stać.
Ami - position: rigging ; saw: shark ; thining: sister
Bernard - position: crow's nest ; saw: seaweed ; thining: lunch
Diana - position: main deck ; saw: seagull ; thining: fight
Korasi - position: hold ; saw: pest ; thining: promotion
Commodore - position: helm ; saw: clouds ; thining: Jessika
Po tym zobaczysz naturalny obraz i Korasi, którą możesz sterować zamiast sobą. Po chwili zaatakuje cie jeden z robaków.
Zabij go i udaj się na pokład, tam zobaczysz walkę. Po zabiciu jednego z szkodników, wszyscy zginą.
Postać sama wejdzie na mostek, na którym zobaczysz walkę Mathiasa z zamaskowanym magiem. Komandor teleportuje cię i tak kończy się wizyta w umyśle Korasi.
Od razu porozmawiaj z Sir Tiffem i powiedz mu, co się stało. Teraz natychmiast musisz poinformować komandora Tyr'a o tym, co zaszło na statku.
Po dotarci i poinformowaniu Komandora Tyr'a zostaniesz wynagrodzony za pomoc w odkryciu tego przestępstwa.
Nagroda: 1QP, 4000 Attack XP, 4900 Strength XP, 1 void knight seal.
Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.