+++

RuneScape Classic Q&A


qnaAby uczcić 10 urodziny Runescape i ostateczne już otwarcie Runescape Classic, Mod Nexus spotkał się z Andrew Gower'em, aby odbyć podróż w przeszłość, gdzie Super VGA była naprawdę super, a modem 56k był naprawdę szybki!


RuneScape Classic Q&A

Mod Nexus

15 IX 2011

 


Mod Nexus: Jak dużo czasu zabrało napisanie i stworzenie RuneScape Classic?

Andrew: To zależy, jaką miarą się ten czas liczy. Prekursory takie jak DeviousMUD i inne mu podobne zabrały całe lata, jednak nie chciałem wypuścić do użycia RuneScape Classic, dopóki nie skończyłem uniwersytetu. Właściwie zacząłem, więc w Sierpniu 2000 roku, beta (jakkolwiek chcecie to nazwać) została przeze mnie wypuszczona w Styczniu 2001 roku. Zatem nie było to dość długo, lecz budowałem także wiele innych gier multiplayer w tym samym czasie. Zawsze jest prościej napisać coś, gdy wiesz, co to dokładnie ma być mimo, że robisz to od podstaw.


Mod Nexus: Czy pracowałeś w tym czasie sam, czy też Paul uczestniczył w pracach razem w tobą?

Andrew: Paul uczestniczył w pracach nad grą już od dwóch lat przed jej publikacją. Chodzi o to, że mieliśmy kilka nieudanych prób jej stworzenia. RuneScape Classic był tak naprawdę trzecią próbą stworzenia MMOG, po prostu wciąż próbowaliśmy aż do momentu, gdy nam się to wreszcie udało. Paul pracował w Nottingham, a ja w Cambridge, więc nie byliśmy w tym samym pokoju i komunikowaliśmy się wyłącznie poprzez ICQ. Niedługo przed wypuszczeniem gry pracowaliśmy nad nią intensywnie i w Grudniu 2000 roku, miesiąc przed premierą pojechałem do Nottingham na święta i mogłem pracować w tym samym pokoju co Paul. Znacznie przyśpieszyło to naszą pracę. Rzeczy takie jak umiejętności Mining i Smithing zostały napisane w ciągu zaledwie kilku dni i chcieliśmy po prostu już wypuścić grę.

To był prawdziwy wyścig, by jak najszybciej dodać do gry nowe elementy aż do momentu, gdy skupiliśmy się na questach i samą sprawą działania gry, możliwością chodzenia, rozmawiania i podobnymi. Nie było jeszcze wtedy żadnych umiejętności, więc wszyscy zrobiliby questy, które wtedy zajęłyby jakieś 20 minut, a potem nie zostałoby nic więcej do roboty, więc dodaliśmy umiejętności w ciągu zaledwie kilku tygodni.


Mod Nexus: Od jakich questów zaczęliście?

Andrew: Było ich cztery lub pięć. Shield of Arrav był na pewno już w momencie premiery. Był jeszcze Demon Slayer, Cook's Assistant i Sheep Shearer. To były questy dostępne już w trakcie premiery, mogły być jeszcze inne, jeden lub dwa.


Mod Nexus: Jak dużo czasu zabrało wam dotarcie do momentu, w którym grało wystarczająco dużo graczy, by moglibyście powiedzieć, że "może tym razem, może się uda?".

Andrew: Taki moment nadszedł już pierwszego dnia, co było wielką ulgą. Myślę, że tego pierwszego dnia mieliśmy około 30 grających graczy, co na pewno nie było złym wynikiem jak na tak mały świat gry, który wtedy był. Liczba tak gwałtownie zwiększyła się do 100, 200 w ciągu następnego tygodnia.


Mod Nexus: W jaki sposób wieści o RuneScape się roznosiły?

Andrew: Głównie poprzez słowo mówione. Było dość wiele osób, które znały mnie ze styczności z grami, które tworzyłem dla innych stron internetowych, a ponadto założyłem stronę runescape.com z zapowiedzią gry parę miesięcy przed jej premierą. Niesamowitym było wtedy to, że było naprawdę mało tego było typu gier w internecie, więc jeśli znalazłeś coś ciekawego, dzieliłeś się tym z innymi ludźmi.


Mod Nexus: Czy uwierzyłbyś wtedy, że gra będzie istnieć przez 10 lat?

Andrew: Oczywiście, że nie. Jeślibyś mi powiedział to w dniu premiery, nie uwierzyłbym ci! Myślałem, że będzie to gra takie jak inne, które do tej pory stworzyłem, ludzie grali w nie kilka miesięcy i gra się kończyła. Jest niesamowitym faktem, że gra, która ma 10 lat i jest wciąż rozwijana.


Mod Nexus: Czy było waszym planem od samego początku, by gra była aktualizowana regularnie?

Andrew: Nie mieliśmy w biznesplanie tej koncepcji. Pierwotny pomysł zakładał, że gra zostanie zaprezentowana przed momentem, w którym uznałbym, że jest skończona, potem chciałem ją wciąż udoskonalać. Wszystkie poprzednie gry zostały zaprojektowane i zrobione do końca, zaprezentowane, a później nie były rozwijane. Ponieważ pisałem RuneScape od dłuższego czasu, chciałem ją zaprezentować, a dopiero potem ulepszać i udoskonalać dalej. Od jakiegoś czasu myślałem o pomysłach na nowe elementy gry i wyszło mi, że mam pomysłów na następne 6 miesięcy. Po tym czasie znowu miałem pomysły na kolejne 6 miesięcy i tak dalej. Wyglądało na to, że zawsze będę miał tą jedną rzecz więcej, którą chciałbym dodać do gry. Gdy stało się to dość oczywiste, okazało się, że to było to czego ludzie oczekiwali. Gracze zaczęli grać głównie dla aktualizacji gry, a ta sprawa stała się rzeczą delikatną i ważną.


Mod Nexus: Czy masz jakieś ulubione wspomnienie albo śmieszną sytuację z Classic'a?

Andrew: Cóż, najśmieszniejszy moment dotyczył chat filter'a. Miałem kilka pomysłów na ten element gry i dziwny nawyk, by psuć tę sprawę w dość rozrywkowy i śmieszny sposób. Na przykład eksperymentowaliśmy i próbowaliśmy stworzyć białą listę słów dozwolonych, zamiast czarnej listy słów niedozwolonych. Lista była jednak nieadekwatna do potrzeb i nie pomagało to, że nie mogłeś czegoś powiedzieć, więc system próbował na siłę poprawiać wypowiedzi, co skutkowało tym, że ludzie nie byli w stanie się zrozumieć. Gracze byli bardzo źli, ponieważ nie mogli ci powiedzieć... „This update is Ship!”.

Był jeszcze inny błąd gry, gdy chat filter psuł się, zamieniał cały twój tekst w słowo cabbage (kapusta), bo coś musiał z tym zrobić. Jakimś cudem wprowadziliśmy do gry tą wersję chat filter'a, więc jedyną rzeczą, którą ludzie mogli powiedzieć było słowo cabbage.


Mod Nexus: Jaki jest twój ulubiony skill?

Andrew: To chyba skill Cooking. W RuneScape Classic był to najbardziej wyrafinowany skill. Były składniki, które trzeba było zmieszać ze sobą w odpowiedniej kombinacji. W tą umiejętność włożyliśmy więcej pracy w porównaniu do pozostałych. Mining był bardzo trywialny, kopiesz skałę i dostajesz rudę, to wszystko. Podobnie było w przypadku Woodcutting'a, Fishing'a, Smithing'a, więc Cooking był bardziej skomplikowany z powodu różnych przepisów.


Mod Nexus: Czy jest coś, co chciałbyś przenieść z Classic'a do obecnego Runescape, a czego nie przeniosłeś, może sleeping bags!

Andrew: Na pewno nie sleeping bags! Przeniosłem już tą rzecz do Runescape. Wciąż jest to poczucie stylu retro i pewnej prostoty, lecz tego nie da się przenieść.


Mod Nexus: Czy jest coś, co zrobiłbyś inaczej, gdybyś znowu miał zacząć od początku?

Andrew: Wszystkie rzeczy, które zrobiłbym inaczej, zrobiłem w RuneScape 2. Zrobiłbym inaczej system walki i zrobiłem, zmieniłbym mechanikę walki PVP i znowu, zrobiłem. Tak naprawdę to zmieniało się wielokrotnie w historii RuneScape Classic. Pierwotnie każdy był PKerem i mogłeś zabijać każdego, gdziekolwiek poza Lumbridge. Później stworzyliśmy i dodaliśmy do gry system, w którym trzeba było się oflagować, aby zacząć walkę PVP bądź nie, działało to całkiem dobrze. Jeszcze później zaprezentowaliśmy PVP związane z obszarem Wilderness.


Mod Nexus: Czy krzywa XP była w RS Classic taka sama jak w RS2?

Andrew: Tak, była taka sama! Ilość XP, by uzyskać poziom obecnie mnie satysfakcjonuje. Co najśmieszniejsze jest to równanie, nad którym pierwotnie usiadłem i zaplanowałem, że będzie dość prostym, by osiągnąć poziom 30; poziom 40 wymagał trochę pracy; 50 był dla tych, którzy naprawdę grają; 60 i 70 były już obłędne i tak aż do 99. Nikt nie jest w stanie zdobyć takiego poziomu, lecz nie chciałem, by te osoby uciekły. Nie planowałem, by było to możliwe, nie przewidziałem też tego, jak długo gracze będą grać, chociaż zdobywanie poziomów jest obecnie dużo prostsze. Jeśli chcesz zobaczyć i być zaszokowanym, jak wtedy trudno było zdobyć 99, wróć i zagraj w RuneScape Classic.


Mod Nexus: Jak wtedy wyglądało aktualizowane gry?

Andrew: Uaktualnianie gry w tym czasie było okropne, wszystko musiało być zrobione ręcznie. Musiałem porównywać każdą zmianę z pierwotnym plikiem osobiście, kompilując wszystko osobno, więc aktualizacja nieraz zajmowała niemal cały dzień!


Mod Nexus: Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś powiedzieć o RuneScape Classic?

Andrew: Pierwotnie mieliśmy 3 serwery, lecz gdy łącznie grało na nich 1000 graczy, nie wytrzymały i wymagały fizycznego reboot'a. Po jego zrobieniu pomyśleliśmy, że musi być coś nie tak z oprogramowaniem, więc zaczęliśmy sprawdzać, co jest nie tak. Był z tym spory problem, ponieważ Classic był przepełniony, a my potrzebowaliśmy wszelkiego wolnego i dostępnego miejsca. Kilka lat później chcieliśmy ulepszyć pamięć w serwerach, lecz znajdowały się one w Stanach Zjednoczonych i dostaliśmy dziwny telefon od firmy, z którego wynikało, że komputery zostały zalane roztopionym, plastikiem ponieważ zapomnieli zdjąć foliowe opakowania z wylotów ciepła! Zdjęli roztopiony plastik, umieścili wyloty ciepła właściwie i wreszcie serwery zaczęły działać normalnie!

Nie umieszczamy kowadeł zaraz przy piecach, chociaż jest to absolutnie logiczne dla kowali, lecz to sprawiłoby, że umiejętność stałaby się zbyt prosta, w tamtych czasach nie można było bankować zasobów, jedynie pieniądze, więc trzeba było biegać po mapie.


Mod Nexus: Czy z niecierpliwością czekasz na RuneFest?

Andrew: Tak, oczywiście, chciałbym spotkać się znowu ze wszystkimi graczami. Forma spotkania będzie nieco bardziej dowolna w tym roku i spróbuję spędzić ten czas, miło rozmawiając z ludźmi i grając. Mam nadzieję, że więcej czasu poświęcę graczom.

Przedyskutuj te Q&A tutaj.




Projekt: RuneScape Classic
Tagi: andrew, classic, FAQ


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd