+++

Og Blog: Umiejętność, różnorodność i zabawa


newsW moim ostatnim blogu obiecałem, że chciałbym wyjaśnić nieco więcej na temat wyzwań, jakie stawiamy sobie w trakcie projektu Evolution of Combat. W tym wypadku będę mówić o pierwszych 3 z nich: uczynić walkę umiejętnością, zachęcić różnorodnością ekwipunku oraz stworzyć okazję do zabawy.







Cześć,

W moim ostatnim blogu obiecałem, że chciałbym wyjaśnić nieco więcej na temat wyzwań, jakie stawiamy sobie w trakcie projektu Evolution of Combat. W tym wypadku będę mówić o pierwszych 3 z nich: uczynić walkę umiejętnością, zachęcić różnorodnością ekwipunku oraz stworzyć okazję do zabawy.

Moim zdaniem, najlepszy jest System Walki nagradzający gracza, który naprawdę zrozumiał grę. W strzelankach ważne jest to, aby znać swoją okolicę, potrafić przewidzieć ruchy wroga i szybko wybrać odpowiednią broń zależnie od sytuacji. W grze strategicznej najważniejsza jest efektywność, dostosowanie się do taktyki wroga i prawidłowa dystrybucja żołnierzy. Podsumowując, wszystko to nazywamy "wiedzą". Jest to część tego, co określam jako umiejętność gracza - we współczesnych grach, wiedza TO umiejętność. Niektórzy gracze uczą się od innych, ale i tak większość trzeba zdobyć przez samodzielne opanowanie gry. Wszystkie te cechy są niezależne od fizycznych zdolności gracza, jego refleksu i zdolności do wykonywania szybkich kliknięć.

Obecnie umiejętność walki w RuneScape jest dyktowana głównie przez czynniki takie jak: możliwie szybka zmiana interfejsów, szybkie przełączanie pomiędzy prayerami (prayer flashing); sztucznie niski poziom postaci lub szybkość kliknięcia na food, aby uniknąć śmiertelnego ciosu. Chociaż te czynności są przydatne (podziwiam tych graczy, którzy opanowali te dziwne dyscypliny), ale nie mają one nic wspólnego z samą walką - lub z wiedzą o walce. Nie ma to związku z wyborem właściwej broni we właściwym czasie, taktyką w walce PVP, gdzie musimy się dostosować do posunięć przeciwnika i reagować na jego ruchy. Słowem, niewiele jest tu wspólnego z taktyką, z jaką spotykamy się w prawdziwych walkach... ja uważam, że powinien istnieć ścisły związek. Częściej jest to kwestia szczęścia lub odpowiedniej ilości pieniędzy, dlatego właśnie przejdę do pierwszego punktu...


Wprowadźmy różnorodność w wyposażeniu


"Generał, który wygrał bitwę, dokonuje przed walką wielu przygotowań."
- Sun Tzu


W większości przypadków możesz założyć najlepszą broń lub wybrać zaklęcie dla Ciebie dostępne i zawsze zadawać najwyższe obrażenia. Mamy czynniki, takie jak typy obrażeń (na przykład slash/stab/crush), ale rzadko odgrywają istotną rolę w walce i są wybierane głównie ze względu na związane z nimi zdobywane doświadczenie. Chcemy to zmienić.

Po pierwsze, każdy z NPC będzie miał uściślone mocne i słabe strony, co wzmocni zależności w combat triangle, a ponadto wybór właściwej broni i stylu walki da ogromną przewagę. Aby pomóc w identyfikacji tych mocnych i słabych stron, dodajemy kartę walki, która pokazuje dokładnie to, o co w tym wszystkim chodzi. Dotyczy to zarówno walki PvP i PvM, karta pokaże wszystkie zależności, pod jakich ty i twój przeciwnik jesteście wpływem, potiony, prayery, abilities i wszystkie inne efekty. Walka z NPC będzie wymagać pewnych przygotowań, a nie tylko wybrania najbardziej standardowego ekwipunku. Najlepsi będą wszystko planować ale to się im opłaci.

Po drugie, będą dodane zupełnie nowe abilities związane nie tylko ze sposobem walki (wręcz, magią lub walką na dystans), ale także posiadające specyficzne wymagania odnośnie ekwipunku. Na przykład, umiejętności obronne będą wymagały wykorzystania tarczy, a łucznicze - łuku.

Po trzecie, zdejmujemy zależność zdobywanego doświadczenia od broni, dzięki czemu możecie wybrać samodzielnie trenowaną umiejętność - nie będzie narzucona jak obecnie. Oznacza to, że gracze będą mogli trenować siłę za pomocą abyssal whipa. Tryby będą nadal istnieć, ale będziesz mógł samodzielnie wybrać, jak ich używać. Ponadto chcemy dodać nowy tryb magii nastawionej tylko na trening defence.


Więcej zabawy w trakcie walki


Podejmujemy szereg działań, aby urozmaicić walkę w bardziej zaskakujące momenty. Nowe funkcje są ostatecznie - jeśli mogę tak powiedzieć - fantastyczne, w naszym biurze wszyscy sa zafascynowani, tym czego nasz zespół graficzny dokonał. To przyjemność patrzeć jak te pomysły nabierają kształtu: wielkie fale uderzeniowe tworzone przez magów, eksplozje niszczące przeciwnika z daleka, bombardowanie strzałami przez łuczników, deszcz strzał przybijających przeciwnika do ziemi, potężne zamaszyste ciosy wojownika, tak potężne i zabójcze, że trzęsą ziemią czy też wezwanie deszczu meteorytów. Dostępne będzie ponad 20 umiejętności dla każdego stylu walki i każdy będzie mógł wybrać odpowiedni spośród każdej metody walki. Ponadto chcemy dodać możliwość krytycznego uderzenia w trakcie walki, aby zadawane obrażenia nabrały nowego wymiaru. Ogólnie rzecz biorąc, ilość obrażeń, jakie mogą byc zadane, wzrośnie drastycznie.

Oczywiście nie chodzi tylko o to, jak bardzo można ranić przeciwnika. Twoje maksymalne punkty życia będą wzmocnione przez zbroję, którą nosisz, więc ich ilość może wzrosnąć ponad 15 razy dla defensywnie nastawionych graczy i 10 razy dla graczy wyposażonych ofensywnie, porównując do poprzedniej wartości. Obecnie często źródłem rozczarowania jest bardzo szybka śmierć w PvP z jednocześnie małą szansą na reakcję. Z większą pulą punktów życia gracze będą zachęcani do taktycznych przemyśleń, a nie tylko do opierania się na szczęściu, by zadawać spore obrażenia.


Uczyńmy walkę umiejętnością gracza


Aby porwócić do koncepcji gier zręcznościowych, o których wspomniałem na samym początku, wdrażamy system, który nagradza graczy, którzy wykorzystują zdobytą wiedzę i zrozumienie walki. Gracze, którzy opanowanują nowe umiejętności w połączeniu z dobrze zaplanowanym pancerzem, poznianiem mocnych i słabych stron przeciwnika, będą nagradzani przez grę na nowe sposoby - nie tylko poprzez więcej zabawy, ale także lepszym łupem i większą ilością doświadczenia. Krótko mowiąc, gracze, którzy opanują nowy system otrzymają najlepsze doświadczenie i bardziej wartościowe dropy.

Oczywiście, niektóre aspekty gry będą zrównoważone w celu uzyskania tego rodzaju nagrody. Uzdrawianie poprzez jedzenie będzie zmienione w celu uwzględnienia wyższych punktów życia. Mikstury i modlitwy zostaną także zmienione, aby umożliwić w przyszłości dodanie zdolności i efektów dla graczy wysokopoziomowych. Główne zmiany są wprowadzane, aby zachęcić graczy do rozwijania swoich wszystkich umiejętności walki - szczególnie dotychczas zaniedbanej obrony. Więcej informacji będzie dostępnych w przyszłym blogu.

Jak wspomniano wcześniej, dodanie Action Bar pozwoli graczom szybko uzyskać dostęp do funkcji, których potrzebujesz, zamiast szukać ich na różnych kartach interfejsu. Oznacza to, że będziesz mógł bardziej zaangażowac się w prowadzoną walkę niż w bój z obsługą interfejsu gry. Gracze będą mogli załadować Action Bar 12 różnymi możliwościami, w tym miksturami, jedzeniem, modlitwami, zaklęciami etc. i dzięki temu będą mieli wybrane funkcje zawsze pod reką. Pasek ten będzie łatwy do skonfigurownaia i ustawienia żądanych skrótów klawiaturowych, może także być zablokowany - dopóki nie zechcesz go zmienić. Gracze będą mieli także dostęp do wielu pasków działań, dzięki czemu można zdefiniować optymalne ustawienia dla każdej sytuacji, nawet poza walką. Nowe możliwości dadzą grze nową strategiczną głębię. Całość zaczyna przybierać naprawdę oszałamiający wygląd.

Kolejny Og-Blog w przyszłym tygodniu!

Mod Mark (Og)
Lead Designer – RuneScape

Temat na forum z dyskusją znajduje się tutaj.

© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd