Monkey Madness


Monkey Madness 

Król północnych gnomów, Narnode Shareen, jeszcze jeden raz prosi cię o pomoc. Zadecydował wysłać ekspedycję swoich królewskich strażników 10-tej drużyny, do wykonywania zadania odnośnie działalności stoczni należącej do gnomów na wschodnim wybrzeżu Karamja'i.

Minęło trochę czasu od wysłania 10-tego składu i teraz śmiało można orzec, że zaginęli oni w akcji.

Czy potrafisz odkryć tajemnice wśród plotek? Czy potrafisz znaleźć prawdę wśród kłamstw? Czy potrafisz ocenić, co dla ciebie jest realne, a co jest fikcją?

Uwaga! Jest to wyzwanie na bardzo wysokim poziomie. Tylko najwięksi i najtwardsi podróżnicy zostaną do niego dopuszczeni.

Start: King Narnode Shareen, Grand Tree

Poziom trudności: Trudny (Master)
Czas wykonania: Bardzo długi

Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- Recipe for Disaster (Część 6: King Awowogei)

Wymagane Questy:
- The Grand Tree
- Tree Gnome Village

Wymagane Umiejętności:
- Brak

Wymagane przedmioty:
- Gold bar
- Ball of Wool
- Monkey Bones (małpy z Karamji)

Zalecane przedmioty:
- Food
- Antipoison Potion
- Prayer oraz Energy Potion
- teleporty do Ardougne

Inne: Umiejętność pokonania Demona lvl 195, oraz odporność na ataki małp powyżej lvl 100.


1. Król powie ci, że zaginął jego dziesiąty skład gwardii, zasugeruje abyś udał się na Karamja'ę, do stoczni, w której już byłeś w trakcie Quest'a Grand Tree. Na potwierdzenie że jesteś w służbie króla ofiaruje ci Royal Seal. Najszybszym sposobem na dostanie się do stoczni jest wejście na samą górę drzewa i przelot z pomocą Capitana Errdo i Glider'ów, a jeżeli nie, to za pomocą Spirit Tree teleportować się w pobliże Ardougne o stamtąd popłynąć na Karamja'ę.

2. Gdy będziesz próbował wejść na teren stoczni, zatrzyma cię przy wejściu pracownik, wystarczy mu pokazać Royal Seal, aby cie wpuścił. Gdy już tam wejdziesz, udaj się do małego domku, ulokowanego na południu, niedaleko od wejścia. Porozmawiaj z G.L.O Caranock'iem, gdy to zrobisz, wróć do króla, aby zdać mu raport.


3. Król da ci wiadomość i każe iść do Daero, znajdziesz go na pierwszym pietrze drzewa, obok baru. Daero rozszyfruje wiadomość mówiącą, że musisz odnaleźć 10-ty skład gwardii. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, po czym będziesz musiał wyrazić swoja zgodę, gdy to zrobisz, zostaniesz zabrany do tajnego Hangaru (Uwaga !! Radzę przed tym zabrać food i energy, pray oraz antipoison pots).


4. Gdy znajdziesz się w hangarze porozmawiaj z goblinami, po rozmowie znajdź w skrzyni za panelem głównym, panel kontrolny, to układanka z rysunkiem gildera. Teraz podejdź do panelu głównego i ułóż układankę (najlepiej najpierw ułożyć pierwszy rząd od góry, potem 2-gi następne, teraz kwadrat po lewej stronie, i na koniec prostokąt z brakującym kawałkiem). Jeżeli nie dasz rady, Glough zrobi to za ciebie za 200k.


5. Gdy ułożysz puzzle wszystkie gildery się rozłożą, porozmawiaj najpierw z Wydarem, niestety nie chce nas przetransportować na wyspę ... porozmawiaj z Darero, a on rozkaże goblinowi, aby na nią cię zabrał, teraz gdy ponowie porozmawiasz z Wydarem, po chwili pojawisz się na wyspie. Porozmawiaj z obydwoma gnomami, Lumbo z początku nie będzie chciał zabrać cię na druga wyspę, jednak gdy porozmawiasz z Wydarem, ten wyda mu rozkaz i będzie musiał z nami popłynąć. Po krótkim filmiku znajdziesz się na drugiej wyspie.


6. Gdy znajdziesz się na wyspie, biegnij w kierunku zachodniej części wyspy, mniej więcej w połowie wejdź do podziemi (wykrzyknik na mapie). Gdy zejdziesz do pozwiemi, biegnij do końca korytarza (uwaga na małpy zombi (98 level) i szkielety (142 level), oraz trujące pająki). Gdy dobiegniesz do samego końca, porozmawiaj z Zoocknokiem (magiem goblinów). Po czym teleportuj się do Al kharid, stamtąd poleć do Grand Tree, tam znów porozmawiaj z Daero i przenieś się do hangaru, a z hangaru poleć powrotem na wyspę, w końcu porozmawiaj z Lumbo który przeniesie cię na druga wyspę (lub po prostu wróć przez korytarze, jednak nie jest to zbyt zdrowa droga).


7. Teraz pójdź do przesmyku, jednak przed nim musisz włączyć ochronę przed strzałami, inaczej zginiesz. Po trafieniu przez kilkadziesiąt strzał trafisz do więzienia (strzały były zatrute, a więc polecam użyć anti-poisona) . Wyjdź z więzienia, uważając na dużą małpę, idź za tylną ścianę więzienia, tam najczęściej, pokryty trawą kręci się Karm (jeżeli go tam nie ma, to biega pomiędzy budynkami), porozmawiaj z nim. Następnie musisz odnaleźć drugiego gnoma Garkoma, znajdziesz go na wschód od więzienia, za budynkiem, w którym znajduje się małpi król.


8. Gdy już z nimi porozmawiałeś, idź do budynku pełniącego role magazynu (obok sklepu z runami). Najpierw przeszukaj dwie nałożone na siebie skrzynie po wschodniej stronie magazynu (będą się one wyróżniać od reszty), powinieneś w nich znaleźć Monkey Denturest, teraz musisz zejść do podziemi, podejdź do skrzyni w rogu pomieszczenia, wskocz do niej (skrzynia tak samo będzie się wyróżniać, zejście odbierze ci trochę hp ). Gdy zejdziesz na dół, przeszukaj skrzynie w rogu jaskini, w jednej z nich powinieneś znaleźć M'amulet mould.


9. Gdy masz już wszystkie potrzebne przedmioty, idź z powrotem do Zoocknoka, niestety możesz się do niego dostać tylko tą samą drogą co poprzednio. Rozmawiaj z nim, po czym daj mu wszystkie zebrane przedmioty, oprócz bal of wool (czyli goold bar, m'amulet mould, monkey Denturest i Monkey bones (małpy z karamaji). Po chwili powinien ci oddać mould oraz enchanted bar. Gdy odbierzesz to od maga, wracaj do wioski, gdyż musisz złożyć wizytę w świątyni małp.

10. Przed wejściem włącz ochronę przed atakami, inaczej małpy świątynne będą zadawać ci duże obrażenia. Gdy znajdziesz się w świątyni, wejdź po drabinie w południowej części na wyższy poziom, teraz biegnij do wschodniej części i zejdź tam po drabinie na dół, szybko otwórz klapę i zejdź do podziemi. Wrzuć tam bar do ognia, powstanie z niej małpi amulet, użyj na nim bal of wool. Od tej pory, gdy go założysz, będziesz mógł rozmawiać z małpami (będziesz je rozumiał).


11. Teraz uciekaj z świątyni i idź na zachód, do małego ogródka pomiędzy dwoma budynkami, znajdziesz tam monkey child. Porozmawiaj z nim i powiedz, że jesteś jego wujkiem (uważaj jednak na jego dozorcę, przychodzi co jakiś czas, gdy cię zobaczy, wezwie oddział zbrojny). Małpka powie ci, że jest głodna, nakarm go bananami (rosną na drzewach wokół niego) i poproś o jego zabawkę (monkey talizman). Gdy ją zdobędziesz, idż do Zooknocka i daj mu talizman, on używając magii, przerobi go tak, abyś mógł go zakładać. Od tej pory, gdy go założysz, staniesz się małpą.

12. Z założonym talizmanem pójdź teraz do Garkora i porozmawiaj z nim (powie ci, że jesteś ładną małpą ^^ ), po rozmowie spróbuj dostać się do króla małp Awowagei, jednak strażnik nie pozwoli ci wejść. Wejdź na zachodni klif, przejdź po mostku na wschodni, tam znajdziesz małpę o imieniu Kruk, porozmawiaj z nią, a ona zaprowadzi cię do króla.

13. Król powie nam, że potrzebuje małpę z Zoo w Ardougne, wyjdź z budynku i zdejmij amulet, po czym możesz się teleportować do miasta. Gdy już będziesz w ZOO, załóż amulet i porozmawiaj z człowiekiem pilnującym małpy, nim się spostrzeżesz znajdziesz się w klatce z innymi małpami. Porozmawiaj z jedną z nich, powie ci, że chce na Karamje, zgódź się i zabierz ją ze sobą. Po rozmowie ściągnij talizman i porozmawiaj z pracownikiem Zoo, który cie wypuści. Idź teraz do Grand Tree na piechotę (i nie zwracaj uwagi na to, co mówi małpa), z lądu przetransportujesz się z powrotem na wyspę. Tam załóż amulet i idź do króla, porozmawiaj z nim i daj mu małpę.

14. Idź teraz porozmawiać z Garkorem, otrzymasz od niego 10th squad signal, jeżeli nie jesteś przygotowany, teleportuj się do banku i weź rzeczy potrzebne ci do walki z demonem (195 level), najlepiej broń dystansową (łuk lub magia), przydatne są również poty oraz food. Kiedy będziesz już gotowy, załóż sygnał 10 drużyny, co spowoduje przeniesienie ciebie do demona. Od razu włącz ochronę przed magią, jeżeli zdecydowałeś się na bron dystansową, biegnij od razu na mostek, tam demon cię nie dosięgnie. Jeżeli przypadkowo byś zginął, biegnij do Zoocknoka, obok niego stoi dwójka gnomów, porozmawiaj z jednym z nich, a on da ci symbol 10 drużyny, dzięki czemu będziesz mógł znów przenieść się do demona.

15. Gdy demon zginie, porozmawiaj z Gerkorem, a następnie z Zoocknokiem, gdy to zrobisz zostaniesz, przeniesiony na wyspę małp, wróć teraz do króla w Grand Tree i złóż mu sprawozdanie, tym samym zakończ questa. Po ukończeniu questa pójdź jeszcze do Daero, gdy odbędziesz u niego specjalny trening dostaniesz 110k XP podzielone pomiędzy hitpoint, strenght, defence i attack.


Nagroda: 3QP, 3 Diamonds, 10k Coins, 110k XP w umiejętnościach walki, możliwość teleportacji na Ape Atoll, możliwość używania Dragon Scimmitar, możliwość używania Ape Atoll Agillity Area, możliwość tworzenia talizmanów małp.

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd