Making History


Making History

Pewna placówka na obrzeżach Ardougne służyła miastu przez wiele pokoleń oraz w kilku ważnych wydarzeniach. Jej obecny mieszkaniec szuka umiejętnego poszukiwacza przygód, który przywróci miejscu dawną historię zanim będzie za późno.

Start: Dom na północny-zachód od zniszczonego plagą West Ardougne

Poziom trudności: Wtajemniczony
Czas wykonania: Długi

Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- Meeting History

Wymagane Questy:
- Priest in Peril
- Restless Ghost

Zalecane Questy:
- Ghost ahoy! (możliwość korzystania z Ectophial, który skraca długość questa, jeśli go nie skończyłeś/aś weź ecto-tokeny)
- Fremennik trials (możliwość tworzenia Enchanted lyre, które telerpotują do Relekki) 

Wymagane Umiejętności:
- 20  Crafting
- 40  Smithing
- 7  Magic

Wymagane przedmioty:
- Spade (łopata)
- Sapphire amulet
- Amulet of ghostspeak (amulet umożliwiający rozmowę z duchami)

Zalecane przedmioty:
- Ectophial
- Ring of duelling
- Enchanted lyre, jeśli masz dom w pobliżu Relekki, to weź runy do zaklęcia Teleport to House


1. Porozmawiaj z Jorralem, który opowie ci o tym miejscu. Budowla, w której się znajdujesz, była niegdyś miejscem narodzin historii Ardougne i służyła nawet jako punkt jednej z wojen pomiędzy bogami. Teraz zniszczoną budowlę Król Lathas chce przekształcić w laboratorium alchemiczne, nie wiedząc o jej wysokim znaczeniu. Jorral jako jeden z niewielu zna jej historię, więc poproś go, aby ci ją opowiedział. Ukaże ci się scenka przedstawiająca budynek. Jorral ma zamiar stworzyć z tego miejsca muzeum historyczne Ardougne. W przywróceniu świetności mogą ci pomóc: Handlarz srebra z Ardougne, Duch z Portu Phasmatys oraz wojownik z Relekki. Zapytaj o każdego z nich i udaj się na targ w Ardougne.


2. Odszukaj sprzedawcę srebra o imieniu Erin. Porozmawiaj z Silver Merchant i zacznij rozmowę na temat budowli „ask about, a outpost”. Powie ci o tajemniczym kluczu, jaki jego zmarły dziadek zostawił mu, kiedy umarł. Sam klucz ma dziwną właściwość zmieniania temperatury, kiedy chodzisz po różnych miejscach. Poproś Erin'a, aby dał ci klucz, po czym teleportuj się do Castle Wars.

3. Kiedy znajdziesz się w Castle Wars, idź na północ. Po przejściu mostu klikaj na klucz, dopóki nie ujrzysz, że klucz parzy - „steaming”. Znajdując się w miejscu zacznij kopać, a odnajdziesz skrzynie, która jest zamknięta. Otwórz ją kluczem, a odnajdziesz dziennik dziadka Erin'a. Z dziennika wynika, że budowla, która próbujesz ratować była ważną więżą, która chroniła przed wojownikami Zamoraka.

4. Czas na złożenie wizyty wojownikowi imieniem Dron, którego znajdziesz w mieście Relekka niedaleko sklepu z hełmami. Spróbuj z nim porozmawiać, ale będzie sądził, że nic o nim nie wiesz, więc odeśle cię do swojego brata Blanin'a.

5. Porozmawiaj z Blanin'em, który będzie znał odpowiedzi na pytania, jakie będzie ci zadawał Dron. Wszystkie pytania i odpowiedzi, jakich należy udzielać znajdziesz w następnym punkcie.


6. Porozmawiaj ponownie z Dron i bądź gotowy/a na udzielanie odpowiedzi na pytania.

Lista odpowiedzi na pytania Dron'a, dla każdego gracza pytania są w różnej kolejności:
- Iron mace
- Breakfast
- Lunch
- Bunnies
- Red
- 36
- 8
- Fifth and Fourth
- North-east side of the town
- Blanin
- Fluffy
- 5+7=12, but what does that have to do with anything?
- 36 years
- 8 months
- 21 days old

7. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania Dron przypomni sobie historię dwóch przyjaciół, którzy walczyli z nieprzyjacielskimi wojskami, kryjąc się w Outpost niedaleko West Ardougne mimo tego, że jeden z nich służył Zamorakowi, a drugi Saradominowi.

8. Teraz czas złożyć wizytę ostatniej osobie, która może pomóc w uratowaniu budowli. Osoba jest duchem mieszkającym w Port Phasmatys. Duch nazywa się Droalak. Znajdziesz go w południowo-zachodniej części miasta.

9. Porozmawiaj z duchem, który powie, że nie lubi rozmawiać o tej budowli, bo tam umarł, ale posiada zwój, w którym znajdziesz całą oś czasu tej budowli. Ale nie odda ci zwoju, dopóki nie spełnisz jego prośby. Opuszczając miasto, obiecał swojej żonie, że wróci i wręczy jej amulet z szafirem (sapphire amulet), ale umarł i nie spełnił swojej obietnicy. Musisz zrobić to za niego.

10. Ze zrobionym naszyjnikiem udaj się do żony ducha, która nazywa się Melina. Znajdziesz ją w domku niedaleko Droalak. Przekaż przeprosiny od jej męża oraz daj jej amulet, a uwolnisz ją od wiecznego czekania.

11. Wróć do Droalak'a, a w podziękowaniu wręczy ci zwój, w którym ukazana jest historia budynku od czasu jej wybudowania do walki i stworzenia rynku w Ardougne.

12. Z wszystkimi rzeczami wracaj do Jorrala, który podziękuje ci za pomoc i stworzy z zebranych materiałów notatki z historią tego miejsca. Poprosi cię jeszcze, żebyś udał się do Króla Lathas'a i opowiedział mu o prawdziwej wartości tego miejsca.

13. Udaj się do zamku w Ardougne. Wejdź na 2 piętro i porozmawiaj z Królem Lathas'em. Król sam nie miał pomysłów związanych z tym budynkiem, ale wartość jaką ona kryje, zmusza go do zmiany planów, aby zamiast laboratorium alchemicznego stworzyć muzeum historii Ardougne. Król wyda ci list, który musisz zanieść do Jorral'a.

14. Wróć do Outpost i przekaż dobre wiadomości Jorral'owi, który jeszcze raz podziękuje ci za pomoc oraz pozwoli ci wejść do pomieszczenia z artefaktami.


Gratulacje quest skończony!



Nagroda: 3QP, 1k Prayer i Crafting XP, 750 gp, możliwość używania Enchanted key do szukania skarbów w całym Gielinor. 

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.

Informacje dodatkowe

Po queście warto udać się do Muzeum w Varrock w celu zdobycia 5 kudos.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd