A Void Dance


A Void Dance

Commandor Tyr uważa, że mniejsza grupa szpiegowska będzie w stanie wyśledzić uciekające Pest'y bez ściągania na siebie zbyt dużej uwagi. Być może w ten sposób nie powtórzy się sytuacja pierwszej misji szpiegującej pest'y, co niekoniecznie oznacza, że po drodze nie będzie żadnych problemów...

Start: Commandor Tyr, Void Knights Outpost

Poziom trudności: Zaawansowany (Experienced)
Czas wykonania: Średni

Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- The Void Stars Back

Wymagane Questy:
- Quiet Before the Swarm
- Druidic Ritual
- Wolf Whistle 

Zalecane Questy:
- Observatory Quest (rozpoczety)

Wymagane Umiejętności:
- 46 hunter Hunter
- 47 construction Construcion
- 48 summoning Summoning
- 49 herblore Herblore
- 52 woodcutting Woodcuting
- 54 thieving Thieving

Potrzebne przedmioty:
- 65gp
- Pickaxe
- Spade
- Sextans
- Watch
- Chart

Przydatne przedmioty:
- Wytrzymała zbroja
- broń
- jedzenie

Inne: Umiejętność pokonania przeciwnika poziom 110.


1. Porozmawiaj z kapitanem Tyr'em na Void Knights Outpost. Powie ci, że rycerze Sir Tiffy'iego znów zauważyli szkodniki na kontynencie. Poprosi, abyś wraz z Korassi i Jessicą udał się do Port Sarim i dowiedział się czegoś o położeniu potencjalnych potworów i pomógł w ich unicestwieniu. 

001

2. Udaj się do Port Sarim i porozmawiaj z Korassi. Wraz z Jessica'ą dojdziecie do porozumienia w sprawie rozpoczęcia zadania. Na początku, bez ściągania na siebie zbędnej uwagi należy popytać tutejszych marynarzy, czy nie widzieli czegoś podejrzanego. Zgódź się.

002

3. Kawałek na północ znajduje się znany wszystkim przewoźnik na Karamję - Captain Tobias. Porozmawiaj z nim, a powie ci, że rybak Gerrant miał ostatnio problemy ze zwierzętami zjadającymi jego ryby.

003

4. W sklepie wędkarskim porozmawiaj z rybakiem. Gerrant powie, że szkodnika nie widział, ale za to na zewnątrz pełno jest jakichś śladów. Jeżeli chcesz zlokalizować coś, co je zostawiło, musisz je zbadać dokładniej.

5. Przed wejściem do sklepu zauważysz fioletowe ślady pozostawione przez szkodnika, które będą prowadziły do lasu. Musisz (tak samo jak w umiejętności Hunter) przeszukiwać krzaki, kamienie i rośliny w celu odnalezienia dalszych śladów świadczących o ruchach stworzenia. Przeszukuj obiekty na północ, gdyż jego ślady właśnie tam prowadzą. Następnie biegną za sklepem magicznym na wschód i kończą się w dziurze za barem Rusty Anchor. Przeszukaj tę dziurę i idź zameldować o tym Korassi.

004

6. Korassi powie, że musisz jak najszybciej udać się do właściciela baru i uzyskać dostęp do tej piwnicy, aby wytropić stworzenie. Udaj się tam więc i porozmawiaj z Bartender'em a dowiesz się, że fatalnie się czuje i wszystko mu jedno, czy coś w tej piwnicy siedzi czy nie. Niestety zgubił klucz i dopóki się on nie odnajdzie nikt nie będzie mógł zajrzeć do piwnicy.

005

7. Przeszukaj śmieci (Junk) na podłodze w barze. W jednej z tych kupek odnajdziesz klucz, dzięki któremu będziesz mógł wejść do piwnicy. Gdy już się tam znajdziesz przeszukaj podejrzanie wyglądającą ścianę. Okaże się, że jest w niej wyłom połączony z dziurą w ziemi na tyłach baru. Rozłup ścianę kilofem, aby zobaczyć co się za nią znajduje.

006

8. Ze ściany zacznie wypływać fioletowa ciecz. Jessika powie, że trzeba ją przebadać, więc należy znaleźć szybko jakiś pojemnik, żeby ciecz do niego spływała. Idealna wydaje się pusta beczka znajdująca się w magazynie po drugiej stronie. Musisz tam wejść, utorować sobie drogę między innymi beczkami, odnaleźć ją i przepchnąć przez dziurę w ścianie.

Jest to dosyć skomplikowana zagadka logiczna. Aby ją rozwiązać należy uwzględnić nie tylko drogę beczki, lecz także miejsca, w których musisz się znaleźć ty, aby ją popchnąć. Musisz pamiętać, że beczki nie da się już ruszyć jeśli ma co najmniej z dwóch stron przeszkodę oraz bardzo łatwo zapętlić się i znaleźć w pułapce bez wyjścia. Korassi da ci gwizdek, który pozwoli na cofnięcie JEDNEGO ruchu oraz zresetowanie całości.

Poniższe obrazki przedstawiają  rozwiązanie zagadki. Należy dobrze im się przyjrzeć i zlokalizować dokładnie beczki z ustawienia początkowego (obrazek pierwszy) z beczkami na obrazku pozwalającym rozwiązać zagadkę (obrazek drugi, poniżej) i zaplanować ich dokładne przebycie do docelowych miejsc.

007

Czerwona lina przedstawia drogę, jaką należy przepchnąć beczkę do otworu w murze.
Niebieskie kropki to miejsca, które muszą być wolne, aby postać mogła w nie wejść i z odpowiedniej strony popychać pustą beczkę.

008

UWAGA: po przepchnięciu pustej beczki przez otwór możesz spokojnie zresetować i wyjść z pomieszczenia, a zadanie i tak zostanie zaliczone.

9. Gdy beczka zostanie napełniona substancją, Korassi i Jessica wezmą ją do portu, a ty będziesz musiał sprzedać barmanowi bajeczkę odnośnie wydarzeń w piwnicy. Gdy to zrobisz (opcja Lie) udaj się ponownie do portu. Po rozmowie z Korassi i Jessicą i przeanalizowaniu faktów postanowicie udać się na Musa Point, gdyż wiele poszlak wskazuje, że to tam właśnie przebywa szkodnik. Udaj się do kapitana i popłyń na Karamję.

10. Porozmawiaj z Korassi. Dostaniesz zadanie inwigilacji tutejszych mieszkańców, w celu poszukania czegoś nienormalnego oraz objawów choroby. Porozmawiaj z barmanem w barze (pierwszy budynek, jaki napotkasz idąc na zachód). Powie ci, że sprzedawca Kafi zachorował i zobaczył jakąś dziwną istotę. Musisz to sprawdzić.

009

11. Udaj się do sprzedawcy w sklepie na zachodzie i porozmawiaj z nim. Opowie ci o tym, że zauważył jakiegoś zwierzaka, lecz nie zaprowadzi cię do niego, gdyż jest chory, a ktoś musi naprawić jego budynek. Weź ze stołu w rogu pomieszczenia Plank, Log, Hammer i Chisel, użyj Plank na Chisel, a następnie dwie części na sobie, a otrzymasz przedmiot, dzięki któremu naprawisz uszkodzony mur po północnej stronie sklepu.

010

12. Po zrobieniu tego sprzedawca zaprowadzi cię do miejsca, w którym spotkał stworzenie. Masz do wykonania identyczne zadanie jak w porcie, tym razem jednak szkodnik przemieszczał się po dżungli. Po podróży po jego śladach wokół małego jeziorka i na plantacji bananów, dotrzesz do kolejnej dziury. Przeszukaj ją, a dotrą do ciebie Korassi i Jessica.

011

13. Okaże się, że spóźniliście się. Ślady są jeszcze świeże ale szkodnik zniknął. Przeszukaj dziurę, a znajdziesz kawałki drewna i waxwood. Dowiesz się, że waxwood to substancja wodoodporna nakładana na różne delikatne przedmioty, a człowiek który jej używa to rzemieślnik Rommik z Rimmington. Musisz się tam udać.

14. Sklep rzemieślnika (oznaczony igłą) jest jednym z budynków na placu centralnym w Rimmington. Porozmawiaj z jego właścicielem Rommik'iem. Powie ci, że niedawno wykonał zamówienie z Faladoru na skrzynie oklejone wodoodpornym waxwood'em, lecz dziwnym trafem nie może sobie przypomnieć komu i w jakim celu.

012

15. Porozmawiaj z Korasi i Jessica'ą w domu chemika w Rimmington (na zachodzie). Dowiesz się, że chemik wymyślił pewien sposób na odporność od tej klejącej mazi, ale musisz mu pomóc w eksperymencie. Zgódź się.

UWAGA: Potrzebujesz 16 wolnych miejsc w plecaku!

Eksperyment polega na odpowiednim doborze składników oraz kontroli ciepła i mocy. U góry ekranu, po lewej stronie ukaże się okienko informujące o aktualnym stanie kontrolerów i postępie. Po prawej znajduje się tabelka z mieszaninami, jakie należy wykonać aby uzyskać dany przedmiot. Oto jak to zrobić:

Spójrz na TURN SAMPLE TO i umieść ten składnik w pojemniku. Kontroluj lewą, górną tabelkę. Jeśli ciepło (Heat) spadnie (Low, Very Low) musisz pociągnąć środkowy zawór po lewej stronie (niebieski), jeśli jednak będzie zbyt wysokie (High, Very High, Overload) pociągnij zawór srebrny (pierwszy po lewej stronie). To samo rób z mocą (POWER), z tymże po przeciwległej stronie (czerwone zawory: środkowy podnosi, pierwszy obniża).

013

Od czasu do czasu składniki TURN SAMPLE TO zmieniają się, wówczas pojawia się czerwona ramka. Musisz wtedy posługując się tabelką po prawej stronie wytworzyć odpowiedni składnik mieszając jeden z nich w SAMPLE IS z innym, odpowiednim.

Gdy Progress osiągnie 100%, ukończysz eksperyment.

16. Porozmawiaj z Korasi i Jessicą i i skieruj się z nimi do Faladoru (Jessica może teleportować was troje za darmo). Udaj się do parku i orozmawiaj z Sir Tiffy. Rycerz powie, że w Faladorze pojawił się dziwny handlarz, który handluje skrzyniami i sprzedaje zagadkowe pudełka ludziom. Co ciekawe, wzrosła liczba zachorowań w tej części miasta, gdzie on się pojawił. Musisz to zbadać.

014

17. Obok wschodniego banku w Falador stoi wóz Alliego. Porozmawiaj z nim i kup jedno z pudełek za 5gp. Spróbuj je otworzyć, ale niestety nie uda ci się to, więc porozmawiaj z Sir Tiffy, ale żadna z osób nie będzie potrafiła otworzyć pudełka z zagadką. Podczas wymyślania sposobu technicznego otworzenia tego dziwnego pudła Korassi uderzy je mieczem, niszcząc je. Okaże się, że w środku znajdowała się wydzielina szkodników. Sir Tiffy zleci ci porozmawianie z Alim w celu skłonienia go do zakończenia działalności w Faldorze.

18. Wróć do kupca i porozmawiaj z nim. Powie ci, że nie powie nic, ponieważ nie masz żadnych uprawnień i nic mu nie udowodnisz.

19. Wróć do Sir Tiffy'iego i porozmawiaj z kompanami. Rycerz powie, że musisz udać się do Sir Amik'a Valze po nakaz przeszukania, bo inaczej faktycznie nie ma jak udowodnić Ali'emu jego winy. Skieruj więc swoje kroki do zamku White Knights, a Sir Amik Valze bez żadnych oporów, z pełnym zaufaniem wręczy ci nakaz przeszukania pudeł Ali'ego.

015

20. Czas rozprawić się z Alim. Porozmawiaj z nim, mając nakaz w ręku a kupiec powie ci o dziwnym człowieku, który wręczył mu Clue Scroll, a biedny Ali szukając sposobu na zarobek rozwiązał go, znajdując jaskinię ze skrzynkami. Wziął je i zaczął sprzedawać. Otrzymasz od niego ten Clue Scroll. Wróć do parku i ponownie porozmawiaj z kompanami, a otrzymasz Commorb do komunikacji. Teraz twoim zadaniem jest odnalezienie miejsca, o którym mówił kupiec.

Rozwiązanie Clue Scroll'a:

1) Mapa
Mapa pokazuje miejsce, w którym trzeba kopać. Jest to dokładnie po wschodniej stronie Hollow Tree, na zachód od kopalni umiejscowionej na zachód od Falador (patrz mapa).

017

018

2) Zagadka
South of city and east of the guild,
there wanders a fellow whose path went astray.
Hand him an onion and give him a wave,
if on track for treasure you're wishing to stay.

019

Udaj się w kierunku Melzar's Maze i zerwij cebulę (onion) z farmy na wschodzie. Następnie zlokalizuj chodzącego człowieka z plecakiem na wschód od Crafting Guild, daj mu cebule (uważaj, żeby nie zjeść!) i użyj emotki Wave, a dostaniesz kolejną część Treasure Trial.

020

3) Lokalizacja
Check a crate in the Farmhouse west of the Falador farming patch.

Przeszukaj skrzynię znajdującą się w domu, w którym możesz kupić farmerski ekwipunek na zachód od Falador Farming Patch (skrzynia znajduje się przy drzwiach wejściowych).

021

4) Zagadka
Splash of red in a holy bed;
lies north of its fountain, east of Ice Mountain.
Its three closest neighbours have petals of blue;
just dig where it's planted to find your next clue.

022

Kolejny Clue Scroll znajduje się w Monanstery. Na północ od fontanny położonej na północnym wschodzie Monastery rosną cztery kwiatki - 3 niebieskie i czerwony. Kop dokładnie w miejscu gdzie rośnie właśnie ten czerwony.

023

5) Koordynaty
11 degrees, 31 minutes North
17 degrees, 54 minutes East

Jest to właz na północ od Black Knight's Fortess. Przeszukaj go, aby ukończyć Treasure Trial.

024

21. Niestety właz jest zbyt duży aby otworzyć go samemu. Skontaktuj się przez Orb'a z Korasi, a wkrótce obie z Jessica'ą przyjdą i pomogą ci go otworzyć.

22. Znajdziecie się teraz w pomieszczeniu pełnym skrzyń. Korasi zabije czarnego rycerza umożliwiając dalsze działanie w pomieszczeniu. Porozmawiaj jeszcze raz z kobietami o próbie sforsowania drzwi po przeciwległej stronie pokoju. Po próbie Korasi okaże się, że wymagane jest hasło, więc Jessica wpadnie na pomysł aby przywołać małego robaka, który podsłucha, jak wchodzący pracownicy podają kod dostępu. Musisz dostać się, niezauważony przez chodzących ludzi na drugą stronę i posadzić zwierzątko na niskim pudle (Low Box). Schowaj się i zobacz jak robak podsłuchuje hasło, następnie wróć z nim do właścicielki, która rozszyfruje je.

025

23. Niestety, po próbie Jessici okaże się, że oprócz hasła potrzebny jest także identyfikator. Porozmawiaj z Korasi, a poradzi ci "pożyczenie" jednego od chodzących z pakunkami robotników. Uważaj na ludzi przychodzących do kompleksu, inaczej zostaniesz wyrzucony z siedziby. Gdy ci się uda skutecznie okraść pracownika (opcja pickpocket), porozmawiaj ponownie z kobietami.

026

24. Musisz teraz niezauważony podejść do drzwi, podać hasło i pokazać identyfikator, a zostaniesz wpuszczony do środka. Po szybkiej akcji strażnik zostanie znokautowany a twoje towarzyszki znajdą się w środku. Niezależnie od tego, czy zabijesz czy skrępujesz i ukryjesz strażnika, musisz przejść przez kolejne drzwi.

25. Teraz będziesz mógł się już swobodnie poruszać po kompleksie. Przeszukaj stół, przy którym pracuje człowiek, po północno-zachodniej stronie pomieszczenia a znajdziesz dziwne narzędzie. Użyj je na stole po południowo-wschodniej stronie a otrzymasz hak. Powtórz czynność z pozostałymi stołami i użyj uzyskane części metalu z hakiem. Będziesz mógł teraz za jego pomocą ściągnąć klucz z półki po północnej stronie pokoju i przejść przez kolejne drzwi.

027

26. Spotkasz dwóch Elite Black Knight'ów i uwięzionego za nimi Void Leech'a. Po krótkiej konwersacji rozpoczniesz walkę z jednym z nich, podczas gdy Korasi zajmie się drugim. Black Knight Guardian używa Melee i ma dobrą obronę, a na dodatek musisz go zabić bez używania Protect from Melee. Gdy go zabijesz, porozmawiaj ze szkodnikiem. Opowie ci o tym, ze tajemniczy człowiek uwięził go, aby wytwarzał wydzielinę potrzebną, jak to określił "wyższym celom" i zabiciu White Knight'ów. Możesz teraz zdecydować o przyszłości Pest'a, ale nie wpłynie to na ukończenie tego zadania.

028

UWAGA: Jeśli posiadasz punkty prayer, Black Knight Guardian zredukuje ci je, samemu się uleczając, dlatego warto wejść do pomieszczenia ze statusem Prayer = 0

029

27. Korasi poinformuje cię, że czas złożyć raport kapitanowi Tyr'owi i złoży propozycję darmowej teleportacji. Gdy znajdziesz się na Void Knights Outpost porozmawiaj z kapitanem i opowiedz o wszystkim, co się stało a otrzymasz nagrodę.

030


Nagroda: 1QP, 10k Herblore XP, 10k Hunter XP, 8k Summoning XP, 5k Construcion XP, 5k Thieving XP, 5k Mining XP, 50 Commendations.

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.

Informacje dodatkowe

Commendations mogą zostać wymienione u Void Knight'ów na 50 Pest Control Points.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd