The Tale of the Muspah
Doświadczeni poszukiwacze przygód będą znać rytuał przejścia u Fremenników i trudności, które ze sobą niesie. Jest to pewnego rodzaju wyzwanie, które młody Fremennik musi pokonać, by stać się dojrzałym mężczyzną. Erjolf nie jest żadnym wyjątkiem. Dołącz do niego w poszukiwaniu trofeum, rozwiąż zastanawiającą historię ciekawych zwłok i poznaj jedną z najbardziej przerażających mrocznych tajemnic, jaka kiedykolwiek chodziła po Gielinor.
Start: Góry na wschód od Relleki, wejście do jaskinii
Poziom trudności: Łatwy (Novice)
Czas wykonania: Średni
Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- The Curse of Arrav
Wymagane Questy:
- Brak
Wymagane Umiejętności:
- 10 Magic
- 8 Mining
- 6 Firemaking
- 10 Woodcutting
Potrzebne przedmioty:
- 8 oszlifowanych szafirów (sapphire)
- 8 cosmic rune
- 8 water rune
- Tinderbox
- Knife
- Hatchet
- Spade
- ok. 300gp
- Desert robes
- waterskins
Zalecane przedmioty:
- Amulet of glory (naładowany - tele do Al Kharid)
Inne: Brak
1. Zacznij rozmowę z młodym wikingiem o imieniu Erjolf. Jeśli obiecasz dotrzymać tajemnicy, pokaże Ci, co znalazł.
2. Podążamy za nim dotąd, aż sam się nie zatrzyma. Wtedy zagadujemy ponownie.
3. Okazuje się, że znalazł wielki blok lodu. Uważa, że coś w nim jest, tylko jeszcze nie wie co. To mogłoby mu pomóc zostać mężczyzną (rytuał Fremenników), lecz sam sobie nie poradzi. Jak zapewne się domyślacie, będziecie musieli mu pomóc.
4. Gdy będziemy gotowi, chłopak opowie nam, jak roztopić lód.
5. Nasza pomoc będzie polegać na roztopieniu bloku lodu. Pierwsze co musimy zrobić, to zatamować rzekę. W tym celu udajemy się trochę na zachód i zasypujemy wylot z jaskini śniegiem. To samo robimy po stronie wschodniej.
6. Gdy już zasypaliśmy wyloty z jaskini, podchodzimy do sterty leżących na brzegu desek i zabieramy parę. Robimy z nich tratwy, używając noża. Następnie udajemy się na północ (north) i stajemy na brzegu. Puszczamy jedną podpaloną tratwę, kroczek na zachód, podpalamy i tak do czterech.
7. Pora na boczne ścianki. Stajemy w miejscu oznaczonym na zdjęciu i puszczamy kolejno 4 tratwy tak, aby zatrzymały się między skałą, a lodem.
8. Następnie udajemy się na wschód i odkopujemy odpływ, za to zakopujemy na południu.
9. Teraz udajemy się na zachód i puszczamy tratwy kolejno z wyznaczonych miejsc.
10. Gdy wszystkie tratwy popłynęły do bloku lodu, to odsypujemy zachodni odpływ, a wschodni zasypujemy. Możemy przy okazji zabrać trochę drewna na następne tratwy.
11. Teraz stajemy na brzegu po wschodniej stronie i puszczamy 4 tratwy jedna za drugą.
12. Erjolf jest zachwycony owocem Twojej pracy, jednak jest czymś zaniepokojony. Uważa, że działa tu pewnego rodzaju magia, której nie jest w stanie opisać. W bloku lodu wyraźnie widać dziwnego stwora. Jak zapytasz, co chciałby z nim zrobić - odpowie, że chce zabrać to do Relleki, ale najpierw musi się dowiedzieć, co to jest.
13. Przyjrzyjmy się dokładnie naszemu potworkowi.
14. Tu pojawia się następne wyzwanie. Musimy znaleźć osobę, która pomoże nam ustalić pochodzenie tej istoty. Chłopiec powie nam o pracowniku muzeum, który jest w górach, szukając śladów Yeti.
15. Wychodzimy z jaskini udajemy się na north. Wchodzimy schodkami do góry następnie EAST i NORTH, znaleźliśmy naszego eksperta.
16. Zaczynamy rozmowę. Nasz naukowiec wyraźnie pomylił cię z Yeti. Jednak uświadamiamy mu, że się pomylił. Pytamy, czy mógłby pomóc Ci w zidentyfikowaniu stworzenia.
17. Odpowie, że jest w tym niezły i z miłą chęcią Ci pomoże.
18. Musisz odpowiedzieć na pare pytań, które pozwolą mu wyobrazić sobie tego potwora.
Pyt 1: What colour is the creature?
Odp1: It’s yellow
Pyt 2: How many arms does it have?
Odp 2: It has four arms
Pyt 3: How many legs does it have?
Odp 3: It has no legs, like a snail.
Pyt 4: Tell me about its head.
Odp 4: It has spikes, which run down its spine.
Pyt 5: Now could you describe its tail please?
Odp 5: It has a spiky tail, with vicious spines.
Pyt 6: Tell me what its hands are like please.
Odp 6: It has pincers, like a crab.
Nasz potwór powinien wyglądać tak.
19. Naukowiec nie będzie chciał uwierzyć własnym oczom. Według niego, taka istota nigdy nie istniała. Zapytaj jeszcze, gdzie możesz dowiedzieć się więcej o tym potworze. Odpowie, że kiedyś natknął się na pewną notkę o posągu, który został znaleziony na pustyni Kharidian. Podobno kształtem przypominał opisaną przez Ciebie istotę. Jednak posąg zaginął dawno temu i ślad po nim zaginął. Plotki głoszą, że jest on gdzieś zakopany na wschód od Desert Mining Camp. Naukowiec poprosi Cię o zdanie mu relacji z tego, jak zakończyła się Twoja przygoda. Obiecał nawet mały upominek.
20. Po zakończonej rozmowie otrzymasz teletab do Lumbridge. Nie będzie Ci potrzebny, bo masz amulet of glory. Teleportuj się do Al Kharid. Weź z banku desert robes, waterskin oraz spade i pieniążki.
21. Udajemy się do Shantay Pass, przechodzimy przez bramkę i lecimy dywanem do Pollnivneach.
22. Idziemy na north wzdłuż rzeki, aż dotrzemy do góry piachu (Sand Pile).
23. Zacznij kopać.
24. Gdy wykopiesz posąg, pojawi się Ali the Wise. Zacznij rozmowę
25. Opowiedz mu, że znalazłeś istotę wyglądającą jak ten posąg. Ali się trochę zmieszał, bo tak jak nasz naukowiec myślał, że taki potwór występuje tylko w mitach. Powie Ci, że nazywa sie Muspah. Opowie Ci, jak można odmrozić tego potwora. Tylko magia może tutaj zadziałać. Zapytaj go, czy może Ci jakoś pomóc dostać się z powrotem do jaskini. Wtedy wręczy Ci Camelot Teletab w zamian za to, że opowiesz mu, jak zakończyła się cała przygoda. Będzie na Ciebie czekał w swoim domu w Nardah.
26 Jeśli masz przy sobie szafiry oraz runy (8 cosmic, 8 water), to wracaj do groty.
27. Zauważysz, że gdy Cię nie było, młodzieniec zrobił mostek do zamrożonego potwora. Porozmawiaj z Erjolf'em. Opowiedz mu, co powiedział ci Ali. Będzie bardzo zaskoczony.
28. Czas na ożywienie mitycznej istoty. W tym celu włóż szafiry w lód i zacznij czarować.
29. Chłopiec będzie zachwycony... do czasu.
30. Twoja magia wręcz w zadziwiający sposób zadziała i potwór ożyje!
31. Chłopiec ucieknie w popłochu, a Ty będziesz musiał porozmawiać z Muspah'em. Nie wiadomo, czego można się spodziewać.
32. Potwór zachowuje się, jakby w ogóle nie wiedział, kim jest, skąd przybył i co on właściwie tutaj robi.
33. Gdy opowiesz, mu co się stało i kim jest, on w tajemniczy sposób zamieni się w Ihallan'a.
34. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję:
35. Wyjaśni Ci, że zaszło pewne nieporozumienie i przeprosi za wszystko. Odpowiedz "That's Okay"
36. Gdy zapytasz, co się stało, Ihallan odpowie, że przyśnił mu się potwór o imieniu Muspah (nasz mityczny stwór). Podczas snu jednak zdarza mu się nie panować nad swoją magią i przybrał jego postać. Tłumaczy, że jego rasa jest bardzo dobra w przybieraniu kształtów rzeczy lub istot, o których pomyślą. Przemiana kosztowała go dużą utratę mocy.
37. Zapytaj go o rytuał odmłodzenia. Opowie Ci, że jest to pewnego rodzaju hibernacja, dzięki której jest nieśmiertelny.
38. Wybierz „So what do you need now?”. Dowiesz się, że Ihallan zbyt krótko przebywał pod postacią Muspaha i przez to stracił bardzo dużo energii. Musisz mu pomóc przenieść się w miejsce, w którym będzie mógł znowu zapaść w sen.
39. Tak więc potrzebujesz Erjolf'a, by pomógł Ci odnaleźć miejsce "wiecznego odpoczynku". Młodzieniec wyszedł z groty i stoi przed wejściem.
40. Chłopak wie, gdzie to jest, ale będzie potrzebował do tego canoe, które oczywiście musisz zrobić sam. Do tego potrzebne jest odpowiednie drewno. Erjolf zna odpowiednie do tego drzewo. Kazał Ci przyjść na zachodnią część Trollweiss Hunter Area.
41. Odszukajmy chłopca. Będzie stał obok brzegu po zachodniej (west) stronie. Porozmawiaj z nim, a następnie kliknij na kłodę drewna leżącą w wodzie, by zrobić łódkę. Wsiądź do niej i płyń.
42. Gdy dopłyniesz, wejdź do podziemi (czerwony wykrzyknik). Idź na South, aż znajdziesz Ihallan'a.
43. Porozmawiaj z nim i rozkaż mu iść za Tobą. Zaprowadź go w miejsce oznaczone na mapie
44. Zapytaj, czy to miejsce będzie dobre. Odpowie, że jest wspaniałe, więc trzeba zacząć rytuał.
45. Ułóż szafiry wokół Jhallan opcją bore sapphirres
46. Na koniec poproś o jakąś pamiątkę dla Erjolf'a. Dostaniesz ogon Muspah'a
46. Hibernacja dobiegła końca. Ihallan znowu jest zamrożony. Przez pewien czas będzie mógł odnowić swoją energię.
47. Wróć łódką do Erjolf'a. Opowiedz o wszystkim i odbierz nagrodę.
Nagroda: 1QP, 1k Magic XP, 800 Minning XP, 800 Woodcutting XP, 500 Firemaking XP.
Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.
Informacje dodatkowe
- Odwiedź także naukowca i opowiedz mu, gdzie spoczywa Ihallan, a otrzymasz księgę dającą 200 doświadczenia w wybranym skillu powyżej 10 lvl.
- Otrzymałeś tekże możliwość rozmowy z Ali na temat Mahjarrat, nowy slayer cave z pełną ilością jelly, dostęsp do Muspah cave i Ice strykewyrms.