Carnillean Rising


Carnillean Rising

Philip - syn Sir Cerila - jest nieco smarkaty. Jednak nieco oznacza dla Sir Cerila sporo. Xenia nie chce podjąć się wychowania Philipa, więc musisz zrobić to Ty. Naucz Go być poszukiwaczem przygód! Twój Quest - Twoje zasady!

Start: Xenia, na południe od zamku w Ardougne
start carnillean

Poziom trudności: Średni (Intermediate)
Czas wykonania: Średni

Wymagane Questy: 
50 Quest points,
- Haazel Cult,
- The Blood Pact,

Wymagane Umiejętności:
-33 Thieving-icon Thieving,
-33 Construction-icon Construction,

Wymagane przedmioty: brak   

Zalecane przedmioty: brak

Inne: brak


1.Porozmawiaj z Xenią. Powie, że Ceril ma dla Ciebie zadanie, które proponował jej wcześniej, ale odmówiła. Spyta się Ciebie, czy ją pamiętasz. Wybierz dowolną odpowiedź. Jeśli w queście Haazel Cult wybrałeś dobrą stronę, Carnilleanowie przyjmą Cię z otwartymi rękami. Jeśli w Haazel Cult wybrałeś złą stronę, poproś Xenię, aby zachowała informacje o Twojej zdradzie dla siebie. Zaakceptuj quest.

2.Idź do Cerila, który znajduje się na parterze w zachodniej części rezydencji, zapytaj się go o pracę. Powie Ci, że Henryeta i on starzeją i potrzebują dziedzica, ale ich syn Philipe jest nastawiony snobistycznie nastawiony i ma w sobie niewiele z awaturnika. Musisz więc wymyślić dla niego zadanie do wykonania, używając jedynie materiałów z domu. Zadanie ma być ustawione w kanałach pod rezydencją Carnilleanów. Ceril przekaże Ci listę zawierającą rzeczy do wykonania. Nie zapomnij zapytać, gdzie można dostać te rzeczy, w przeciwnym razie nie będziesz mógł kontynuować.

praca

3.Porozmawiaj z Butlerem Crichtonem (zastąpiony Butlerem Jonesem, który został uwięziony za zdradę lub dlatego, że kult Hazeela został już wznowiony). Powie Ci, żebyś sprawdził regał na książki o rodzinie Carnilleanów. Znajduje się on w pokoju Henrytei. Od teraz Butler będzie za Tobą chodził.

buttler

4.Idź teraz do pokoju Henretyi w połnocno-wschodniej części domu i zabierz książkę z regału, następnie ją przeczytaj.

family

5.Udaj się do podziemi drabiną w południowej części rezydencji.

podziamia

6.Idź na wschód komnaty, dziurą w ścianie przejdź dalej. Po wejściu ukaże się krótka scenka, na której Butler wyjaśni Ci, jak i co masz robić.

hole


7.Musisz teraz zgromadzić potrzebne rzeczy. Udaj się ponownie do rezydencji Carnilleanów. Wyjdź po schodach na pierwsze piętro.

schody

8.Z sypialni na 1. piętrze weź:
-dwie głowy smoków,

smoki

-zerwij zasłonę w północnej części sypialni,

curtain

-przeszukaj szafę południowej części sypialni,

armour

-weź naszyjnik ze stolika lub money pouch z łóżka.

necklace

worek

9.Przejdź do pokoju Philipa na 1. piętrze w połnocno-zachodniej części rezydencji, weź farbę.

farba

10.Przejdź teraz do pokoju Sarsaparilli, porozmawiaj z nią. W rozmowie zapytaj się kim jest, następnie zapytaj się o jej ambicje, po czym powiedz, że reżyserujesz dramat i chcesz, aby zagrała damę w niebezpieczeństwie. Zgodzi się za Tobą pójść.

borrow

dress

11.Zejdź do piwnicy. Weź z niej:
-rusty spikes z beczki we wschodniej części piwnicy,

spikes

-weź 7 wiader z wodą,

wiadra

-przeszukaj szafę, weź z niej 9 desek, włóczkę, nożyce i wino,

rzeczy

-gdzieś po ziemi powinien biegać pająk, podnieś go.

pajak

-porozmawiaj z chodzącym tam kucharzem, zgodzi się pomóc jeśli zaproponujesz mu rolę: drunken jailer.

12.Z piwnicy udaj się do jaskini, a następnie w miejsce zaznaczone na mapie, wejdź do szczeliny.

miejsce

passage


13.Znajdziesz się w małej jaskini. Przeszukaj kości w południowo-zachodniej części jaskini.

spoil heap

14.Czas na skonstruowanie zadania dla Philipa. Teraz musisz chodzić po całej jaskini i zakładać pułapki.
Uwaga! Gdy chcesz szybko wyjść z jaskini, kliknij na Butlera i użyj opcji "exit".
a) przy wejściu do zbuduj pajęczyne z zasłon i pająka.

 1.pułapka

b) po wejściu do jaskini idź prosto, masz teraz do wyboru: zbudować kolce lub bajorko-wybór należy do Ciebie. Przechodzić możesz przez kamienną pułkę (zaznaczyłem na czerwono na screenie poniżej).

2.

c) idź korytarzem dalej, za zakrętem ujrzysz przeźroczyste miejsce na obraz. Wybierz dowolny obraz.

3.

d) idź na zachód, następnie przy rozwidleniu dróg zobaczysz miejsce na dwóch strażników. Idź dalej na północ, zobaczysz dwa gobliny. W rozmowie z nimi poproś o pomoc, następnie daj im zbroję Sir Cerila, zaproponuj im rolę strażników. Zgodzą się i udadzą na miejsce.

4.

5.

e) w miejscu, gdzie stały gobliny znajduje się płytka z czaszką. Zbuduj tu tripwire. W drugiej części korytarza (na wschód) zrob to samo.

6.

f) na zachód zobaczysz miejsce na kolejny obraz. Wykonaj dowolny.

7.


g) udaj się na sam początek jaskini, poproś kucharza i Sarsaparillę aby za Tobą poszli, następnie zaprowadź ich w miejsce zaznaczone na mapie. Na miejscu wybierz na przezroczystej postaci tam stojącej opcję "build", a wtedy kucharz stanie na jego miejscu.

8

h) idź na północ i umieść damę w miejscu migotającej przezroczystej postaci. Następnie użyj na niej medalion. Jeśli wybrałeś wcześniej sakiewkę, użyj jej na kucharzu.

9

i) udaj się do tej samej jaskini, co w punkcie 12. Na południu jaskini co jakiś czas będzie wybiegać mysz, złap ją. Gdy to zrobisz, wilki zaczną za Tobą iść. Zaprowadź je w miejsce, gdzie zostawiłeś kucharza i damę.

10

j) użyj opcji "build" na przezroczystym smoku, a psy zatrzymają się. Użyj na psach głów smoka.

11

k) pozostał ostatni obraz do namalowania, oznaczony nr 1. na poniższej mapie.

13

15.Jeśli poprawnie wykonałeś wszystkie zadania, Butler powinien Ci powiedzieć: "...and you've finished! Great work. Let's go get the brat."

12

16.Idź do Philipa i zaoferuj mu zadanie. Nie będzie zainteresowany, gdyż podsłuchał rodziców i zna jego fabułę.

14

17.Okradnij Philipa i zaoferuj mu zadanie ponownie. W rozmowie zaoferuj mu paczkę słodyczy, następnie każ mu za sobą iść.

15

18.Zaprowadź go do jaskini, następnie w miejsce, gdzie zostawiłeś damę i kucharza. Ilekroć będzie się pytał, po co ma coś robić, powiedz, żeby zrobił to dla słodyczy... Poza tym podczas drogi będziesz miał do wyboru różne odpowiedzi, nie ma znaczenia jaką wybierzesz.

19.Gdy napotkasz gobliny, porozmawiaj z jednym z nich, aby Philip mógł przejść niezauważony.

20.Kiedy dojdziesz do lin, zgódź się dać Philipowi nożyce, aby mógł przeciąć liny.

21.Gdy będziesz szedł dalej, automatycznie zacznie się scenka, podczas której dasz Philipowi wino i ubranie, aby mógł się podszyć pod sługę i dać kucharzowi wino. Gdy już to zrobi, idź do niego i zaprowadź go dalej, do "smoków".

22.Jednak sprawy potoczą się niepomyślnie, bo Philip zabijając smoki-wilki obudzi ich matkę. Philip nie pozwoli Ci walczyć z nią, więc możesz tylko ściągać na siebie jej ataki. UWAGA! NIE WŁĄCZAJ PRAYERÓW, GDYŻ WTEDY WILK MATKA ZACZNIE ATAKOWAĆ PHILIPA! Wilk matka atakuje dwoma typami ataków: kulą i soplami. Wystarczy biegać koło niej, a ataki Cię nie dosięgną.

wilk matka

1 atak

2 atak

23.Gdy Philip zabije wilka, automatycznie pojawisz się a rezydencji Carnilleanów, kończąc zadanie Philipa.

finito

24.Porozmawiaj z Sir Carnilleanem. Po krótkiej scence porozmawiaj z Xenią, a następnie znów z Sir Carnilleanem, który podziękuje Ci za przemienienie syna ze słabeusza w godnego następce rodu. GRATULACJE! QUEST COMPLETED!

nareszcie koniec


Nagroda: 1 Quest Point, 2500 Thieving i Construction XP, przedmiot warty 5000 coins, dwie lampy dające 1500 XP, paczka słodyczy, przedmioty do construction, Treasure chest, dwa klucze do Treasure Hunter.

Nagrody możesz odebrać w skrzyni znajdującej się obok Sir Cerila.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd