+++

King Ransom


King Ransom

Życie w Sinclair Mansion upływa cicho od czasu wykrycia mordercy... zbyt cicho. Tak cicho, że rodzina opuściła swój dom!

Podejrzane również jest to, że po ostatnich wydarzeniach w domu Sinclair's zniknął King Arthur wraz z rycerzami. Czas upływa, a wskazówki są niewystarczające, czy rozwiążesz je na czas?

Start: Rozmowa z Gossip przy bramie do posiadłości Sinclair na północ od Camelot

Poziom trudności: Doświadczony
Czas wykonania: Średni

Ukończenie questa jest konieczne, aby rozpocząć:
- Nomad's Requiem
- While Guthix Sleeps

Wymagane Questy:
- Black Knights' Fortress
- Holy Grail
- Murder Mystery
- One Small Favour

Wymagane Umiejętności:
- 45  Magic
- 65  Defence

Wymagane przedmioty:
- Granite (dowolnej wagi, można go wykopać w kopalni, gdzie zaczynamy questa Enakhra Lament)
- Bronze med helm
- Iron Chainbody
- Black armour set (czyli black full helm/platebody/legs)
- Runy do zaklęcia telekinetic grab

Zalecane przedmioty:
- Runy teleportacyjne do: Falador, Camelot i Ardougne
- Amulet of glory


1. Porozmawiaj z Gossip, który powie ci o niewyjaśnionym zniknięciu rodziny Sinclair. Została tylko służba. Również dziwną rzeczą jest to, że również zniknął King Arthur łącznie z rycerzami.

2. Porozmawiaj teraz ze strażnikiem niedaleko Gossip. Powie ci, że również dziwi go fakt, że rodzina Sinclair zniknęła w tym samym czasie co Rycerze Okrągłego Stołu. Strażnik czuje też, że zabicie Lorda Sinclair'a było na pewno jakimś spiskiem. Powie ci również, żebyś szukał jakiś wskazówek w posiadłości, ale został on zabezpieczony i zamknięty, więc musisz znaleźć jakiś sposób, żeby tam się dostać.

3. Udaj się do wschodniej części posiadłości. Podejdź do szkła i opcją „break” rozbij szkło, a dostaniesz się do posiadłości.

4. Kiedy znajdziesz się w posiadłości, zacznij dokładne przeszukanie domu. Pierwszą rzeczą, jaka powinna cię zainteresować, jest scrap paper, który znajdziesz w jadalni na parterze.

5. Wejdź teraz na drugie piętro i udaj się do pokoju, w którym są cztery półki na książki, a odnajdziesz kolejną wskazówkę Address Form, podnieś go, a następnie przeszukaj półki na książki, a znajdziesz black full helm.

6. Oddaj wszystkie znalezione rzeczy strażnikowi, a powie ci, że wszystkie dowody świadczą o tym, że za zniknięciem rycerzy Króla Arthura odpowiada rodzina Sinclair.

7. Porozmawiaj ponownie z Gossip, a dowiesz się od niego, że Anna córka zabitego Lorda Sinclair została zamknięta w więzieniu w Seers Village za zabicie swojego ojca, mimo że morderca, którego odkryłeś został uniewinniony.

8. Udaj się do Seers Village i wejdź do budynku na południowy-wschód od banku. Porozmawiaj z Anna, która powie ci, że koniecznie potrzebuje adwokata, który będzie ją bronił podczas rozprawy. Otrzymasz również od niej thread w kolorze zielonym. Poprosi cię, abyś udał się do Sinclair Mansion i popytał służbę, czy nie wiedzą nic na temat tego sznurka.

9. Udaj się ponownie do posiadłości i zacznij przesłuchiwać wszystkie osoby w domu, najlepiej wybierać wszystkie opcję rozmowy, a ktoś ze służby na pewno zgodzi się zeznawać.

Lista osób:
Stanford (ogrodnik znajdziesz go w zachodniej części posiadłości w ogrodzie)


Pierre (znajdziesz go na zewnątrz we wschodniej części budynku)


Hobbes (możesz go znaleźć wewnątrz domu na parterze)


Louisa ( tak samo, jak Hobbes)


Mary (znajdziemy ją na pierwszym piętrze)


Donovan the family Handyman (również na pierwszym piętrze)

10. Po rozmowie z wszystkimi wróć do więzienia. Jeśli jesteś przygotowany/a do rozprawy, kliknij na schody i wybierz opcję „Yes, im ready”.

11. Rozpocznie się rozprawa. Ty jako obrońca Anny musisz porozmawiać z wszystkimi świadkami, jakich masz do dyspozycji. Najprościej jest tutaj klikać we wszystkie opcję rozmowy jakie są dostępne, wzywając po kolei wszystkich świadków. Kiedy wezwiesz świadka, klikaj wszystkie możliwe opcję rozmowy, po tym wszystkim klikamy na sędziego i wzywamy kolejnego świadka, tak należy postąpić ze wszystkimi świadkami, a rada przysięgłych wyda wyrok niewinny.

12. Po wygraniu rozprawy Anna nie uwierzy w to własnym oczom, że została uniewinniona. Kliknij teraz na bramkę, aby opuścić rozprawę. Porozmawiaj ponownie z Anna, a powie ci o tajnym przejściu na wschód od zamku Camelot, tam znajdziesz ogród z posągiem, którą trzeba złapać za rękę.

13. Udaj się na wschód zamku Camelot, a zauważysz ogród z posągiem. Kliknij na posąg, a znajdziesz tajne przejście.

14. Teraz obejrzysz krótki filmik o tym, jak Anna i David spotykają się i dyskutują na temat twojej głupoty. Okazuje się, że to oni są spiskowcami. W rozmowę wejdzie czarownica Morgan Le Faye, która powie, że Króla Arthura tutaj nie ma, po czym obezwładni cię.

15. Znajdziesz się w więzieniu razem z Merlinem i rycerzami. Porozmawiaj z Merlinem, zapytaj się, gdzie jest Król Arthur, a powie ci, że został on zamieniony w granitowy posąg i zamknięty w Black Knight's Fortress na Ice Mountain. Teraz spytaj się, co należy zrobić teraz. Podstawową rzeczą jest odzyskanie zamku, Merlin sam sobie z tym poradzi, ale musisz pomóc mu wydostać się z tego więzienia. Drugą rzeczą jest odzyskanie świętego Gralla, który znajduje się w fortecy Morgan Le Faye. Plan jest taki, kiedy rycerze króla Arthura zaczną walczyć z przeciwnikami, ty masz się wślizgnąć i zabrać Gralla. Trzecią i ostatnią rzeczą jest odczarowanie Króla Artura, może ci w tym pomóc Wizard Comperty, którego znajdziesz w Ardougne, on na pewno jeszcze zna zaklęcie, które przywróci Królowi Arthurowi dawną postać.

16. Sprawdź teraz małą szczelinę, a rycerze pomogą ci wydostać Merlina na zewnątrz. Następnie trzeba uciec z celi, w tym celu użyj zaklęcia Telekinetic grab na strażniku z lusterkiem, a dostaniesz spinkę do włosów.

 

17. Użyj spinki na drzwiach celi, a zobaczysz schemat zamku. Musisz ustawić na odpowiednim miejscu zapadki. Wszystkich zapadek jest 4 i musimy każdą osobno ustawić na odpowiedniej wysokości od 0 do 5. Klikamy na numer zapadki od 1 do 4 i ustawiamy wysokość, czyli height od 0 do 5. Potem klikamy try lock, a zobaczymy, czy daną zapadkę udało się otworzyć, będzie to wyświetlone na zielono, niebieska kropka wskazuje, że wybraliśmy dobrą zapadkę, ale jest zła wysokość, natomiast czerwona wskazuje nam, że została wybrana zła zapadka i zła wysokość.


18. Po otwarciu drzwi celi znajdziesz się automatycznie w fortecy Morgan, rycerze będą walczyć, a ty musisz się udać na samą górę fortecy. Kiedy znajdziesz się na samej górze, zauważysz stół z 9 szkatułkami, należy wybrać szkatułkę o kolorze fioletowo-różowym (każdy gracz ma taką samą szkatułkę!)

19. Odzyskałeś Gralla, ale jeszcze zostało uwolnienie Króla Artura. Teleportuj się do Ardougne i udaj się do Wizard Comperty na wschód od targu. Porozmawiaj z, nim, a powie ci, że po tym jak odmieniłeś dziewczynę w queście One Small Favour, nadal posiada jeszcze ten zwój z zaklęciem, ale żeby on zadział musisz posiadać tą samą skałę, w jaką została zamieniona ofiara. W tym przypadku musisz posiadać granit, bo Król Arthur został zamieniony w granitowy posąg.


20. Udaj się do Black Knight Fortress, na północny-zachód od Monastery. Załóż na siebie tylko bronze med helm i iron chainbody i wejdź do środka. Następnie załóż cały set zbroi black i wejdź przez ścianę naprzeciwko wejścia do fortecy, po czym zejdź na dół.

21. Znajdziesz się w piwnicy i zauważysz posąg Króla Artura. Użyj na nim Granit (pamiętaj, żeby posiadać ze sobą zwój z zaklęciem!), a odzyska swoją postać. Oddaj mu część zbroi, jaką noszą strażnicy, żeby mógł spokojnie się wyślizgnąć z fortecy. Powie ci również, żebyś wrócił do Camelot w celu omówienia z nim nagrody.

22. Teleportuj się do Camelot i wejdź do zamku. Porozmawiaj z Królem Arthurem, który podziękuje ci za pomoc w rozwiązaniu spisku oraz uwolnieniu jego i Rycerzy Okrągłego Stołu. Podaruje ci również lampę, która zwiększy doświadczenia w twoich umiejętnościach.

 

  Gratulacje quest skończony!



Nagroda: 1QP, 33k Defence XP, 5k Magic XP, magiczna lampa dająca 5k doświadczenia w dowolnej umiejętności powyżej 50 levela, możliwość udziału w mini-queście Knight's Traning, możliwość udziału w mini-grze Court Cases.

 

Aby przejść do tabeli z doświadczeniem z wszystkich questów, kliknij tutaj.


© 2004-2011 Wygląd zaprojektowany przez Bartosz Bociek
Runescape jest znakiem towarowym Jagex Software 1999 - 2011 Andrew Gower and Jagex Ltd.
My nie jesteśmy Jagex Ltd. Teksty kursywą są tłumaczeniem i wraz z obrazkami należą w całości do Jagex Ltd